|
Secretaria de Educação a Distância |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Professor Proponente Leni Vieira Dornelles Unidade Faculdade de Educação Ramal 4179 E-mail lenidornel@gmail.com Já teve projeto contemplado em algum Edital? Sim , nos editais 05, 07, 09 URL 1 http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos Enviado 16/03/2009 às 17h 17min Senha 9b29039cffe69a594d25cf466bf3ae5be538aed4 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Título do Projeto PROFESSOR 2.0: BUSCANDO PRÁTICAS CRIATIVAS NA WEB
Linha C Equipe de Trabalho
Atividades(s) de ensino à(aos) qual(is) o projeto está vinculado
Objeto 1 O professor 2.0 da ciberinfância O objeto trata da infância que convive com as tecnologias digitais, denominada de ciberinfância e sua relação/integração com as práticas pedagógicas no espaço escolar. Parte-se do conceito de Prensky que define esta geração como nativos digitais. São crianças que conhecem o computador desde que nasceram e navegam, se comunicam, interagem através da Internet com maior naturalidade/familiaridade. Pode-se dizer que estas vivem no mundo da Web 2.0, que significa uma segunda geração de serviços de internet, os quais visam a participação, comunicação, interação e produção do usuário. Atualmente, observa-se que, na maior parte das vezes, o trabalho desenvolvido nas escolas não leva em consideração os recursos que as crianças já estão familiarizadas, gostam e se interessam. Portanto, o objetivo deste objeto de aprendizagem é pesquisar e disponibilizar aos professores desta geração material didático-pedagógico digital acerca de “possíveis” práticas pedagógicas que contemplem a ciberinfância, de forma que as crianças construam novos conhecimentos para a vida na sociedade contemporânea. Assim os principais tópicos que serão abordados referem-se às (1) nativos digitais, (2) o professor como imigrante digital, (3) softwares sociais e web 2.0 e (4) práticas pedagógicas do professor 2.0. Este objeto também apresentará um guia para usuário, desafios, atividades, glossário, entrevistas/vídeos, textos e uma midiateca com links de diversas mídias sobre a temática. Objeto 2 Práticas criativas na Web 2.0 A criatividade é um tema que vem sendo discutido constantemente na educação. Atualmente, existem diversas definições para o conceito de criatividade, bem como, o que é ser criativo. Por sua vez, a Web 2.0 proporciona espaços virtuais para o processo criativo, através de suas ferramentas e das possibilidades de interação proporcionadas pela rede. Assim, este objeto de aprendizagem busca analisar, especificamente, o caráter criativo das ações na construção do conhecimento de si e do mundo, colocando em destaque conceitos que permitem enfocar a inteligência, em sua função indissociável de adaptação e de organização. Nesse sentido, os softwares sociais, presentes na web 2.0, podem proporcionar aos sujeitos situações práticas em que se possa analisar e refletir sobre as ações e seus resultados, compreendendo-os na medida em que sua mente cria instrumentos para interpretá-los. Os principais tópicos a serem abordados neste objeto são: (1) definições de criatividade, (2) o ciberinfante criativo, (3) espaços criativos na web 2.0 e (4) planejando de forma criativa. Também irá apresentar um guia para usuário, desafios, atividades, glossário, entrevistas/vídeos, textos e uma midiateca com links de diversas mídias sobre a temática. Este objeto poderá ser agregado e utilizado de forma conjunta/integrada ao objeto 1, “O professor 2.0 da ciberinfância”, descrito anteriormente. Possibilidade de Adaptação a outra(s) atividade(s) de ensino Esta proposta pode ser adaptada a a qualquer atividade de ensino ligada a formação de professores. Sua temática trata de temáticas atuais relativas à infância, tornando a proposta adaptável a qualquer atividade de ensino que aborde as infãncias. Possibilidade de Agregação a outro(s) objeto(s) de aprendizagem Esta proposta pode ser agregada a qualquer objeto de aprendizagem relacionado ao tema, através do empacotamento no padrão SCORM e o licenciamento Creative Commons. Dessa forma servirá para a capacitação de professores em exercício ou futuros professores de escolas e universidades. Possibilidade de Interação Os objetos disponibilizarão atividades abertas em forma de desafios, que possam levar à comunicação/interação síncrona e assíncrona entre professores/alunos, alunos/alunos, professores/tutores/alunos, visando às trocas entre os sujeitos, colaboração/cooperação, reflexão sobre suas aprendizagens e do grupo para cada profissional e seu contexto de atuação, construção de conhecimento. Os objetos poderão estar vinculados ou não a um ambiente virtual de aprendizagem a critério do professor. Além disso, serão acoplados recursos de interatividade na interface gráfica (apresentações, animações, vídeos, áudios, hipertexto), seguindo os critérios de usabilidade, com possibilidade de construção contínua por parte dos alunos através das ações a serem implementadas no mesmo. Capacidade de Utilização do(s) objeto(s) de forma autônoma Os objetos podem ser utilizados de forma presencial ou à distância, conforme a escolha do professor. O usuário terá acesso à Apresentação, ao Guia, ao Glossário, ao Material de Apoio e aos desafios através do menu. Com uma interface amigável, serão de fácil navegação e exploração, não necessitando de conhecimentos aprofundados ou específicos sobre os recursos informáticos. Os usuários (professores, tutores, alunos) poderão acessar os desafios na ordem em que se apresentam ou aleatoriamente, de acordo com o curso no qual ele foi inserido ou com a escolha do aluno. Os prazos são estipulados pelos professores. Forma de utilização do(s) objeto(s) de aprendizagem fora da Web Os objetos estarão disponíveis on-line ou em CD de modo completo, isto é, com todos os desafios, material de apoio, programas para visualização dos materiais, etc., através dos menus de cada objeto. Dessa maneira, poderão ser explorados off-line também, caso o usuário não tenha acesso à Web ou seu acesso seja “discado”. O acesso a um ambiente virtual de aprendizagem, assim como aos recursos de interação é facultativo e de acordo com as possibilidades de acesso (ou não) à Web de seus usuários, não prejudicando a utilização dos objetos. Apoio solicitado Bolsista de Graduação Descrição do Apoio Solicitado • Levantamento e construção de material bibliográfico e multimídia. • Desenvolvimento do storyboard. • Planejamento e desenvolvimento da interface gráfica. • Levantamento de critérios de usabilidade do Design da interação, Design da apresentação e Design da Informação. • Construção/implementação dos objetos de aprendizagem. • Inserção dos objetos dentro do padrão do repositório CESTA. • Empacotamento no padrão SCORM • Desenvolvimento de artigos técnico-cientí¬ficos em eventos e/ou periódicos com o fim de divulgar os resultados as técnicas e resultados do projeto |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Item(ns) Contemplado(s)
1 Bolsista de Graduação |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||