Repositório digital reúne modelos 3D de peças de museus, prédios e monumentos

Projeto visa colaborar com a conservação e o estudo do patrimônio histórico e cultural do RS e, a partir de impressão 3D, tornar as obras acessíveis a pessoas com deficiência visual
digitalização da janela do Observatório Astronômico da UFRGS.
Uma das técnicas usadas para a digitalização é o scanner portátil de luz estruturada - Foto: divulgação

O Laçador, a fachada do antigo Instituto de Química da UFRGS (hoje transformado no Centro Cultural), uma tartaruga-verde taxidermizada, um pilar remanescente dos antigos gradis que circundavam os quarteirões que formam o Campus Centro da UFRGS e o conjunto para servir sobremesa da antiga Confeitaria Rocco são alguns dos itens disponibilizados no repositório 3D do Laboratório de Design e Seleção de Materiais da UFRGS. Desenvolvido a partir da digitalização de peças de museus, monumentos públicos e elementos de prédios históricos, o site é parte de um projeto voltado à conservação e ao estudo do patrimônio histórico e cultural e à acessibilidade das obras para pessoas com deficiência, possibilitada a partir da impressão 3D dos modelos digitalizados.

O trabalho que deu origem ao repositório teve início há cerca de dez anos. Começou com artigos do Museu de Porto Alegre José Joaquim Felizardo e, em 2011, foi feita a digitalização da Estátua do Laçador. Símbolo oficial de Porto Alegre, o monumento de mais de 4 metros de altura (sem contar os 2,2 metros do pedestal) demandou o uso de um caminhão-cesto, providenciado pela Secretaria da Cultura do município, e cerca de 12 horas de trabalho para a captura das imagens com um scanner 3D. Em 2012, a partir de um projeto financiado pela Fapergs, o grupo ampliou os trabalhos com o patrimônio de rua, incluindo esculturas, detalhes e fachadas de construções históricas.

Conforme explica o coordenador do estudo, o professor do Departamento de Design e Expressão Gráfica da UFRGS Fabio Pinto da Silva, a motivação inicial do trabalho veio da observação de que a digitalização do patrimônio já era prática nos principais museus do mundo. “No Brasil não havia esses trabalhos sendo realizados, mas a gente tinha, e tem, na verdade, condições de fazer a mesma coisa que se faz lá fora, dependendo somente de financiamento adequado. Então, como a gente já trabalhava com digitalização (nossa digitalização era mais focada em produtos em geral, nas áreas de design e engenharia), a gente observou que tinha a tecnologia necessária para contribuir também na área do patrimônio”, conta.

As aplicações desse trabalho são diversas. Os modelos 3D, além de disponíveis a qualquer pessoa com acesso à internet, permitem que as obras sejam analisadas sob diferentes ângulos e por pontos de vista difíceis de se conseguir nos originais. Manipulando a versão digital do Laçador, por exemplo, pode-se perceber o cuidado do escultor Antônio Caringi com a perspectiva do observador. O artista aumentou a parte superior do corpo da escultura, que ganhou ombros bastante largos, uma vez que foi projetada para ser vista de baixo para cima.

A partir da impressão 3D, o projeto também pode possibilitar o acesso de pessoas com deficiência às obras. “Outra coisa que motivou muito esse estudo do patrimônio foi exatamente essa ideia de fazer as réplicas táteis para que as pessoas cegas ou com baixa visão pudessem tocar e ter acesso a essas peças”, destaca Silva. Inclusive, várias das réplicas de objetos do acervo do Museu de Porto Alegre José Joaquim Felizardo produzidas pelo grupo foram doadas à instituição, que as usa em visitas guiadas com pessoas com deficiência visual.

“Geralmente, peças de museu ficam dentro de uma redoma de vidro. Não dá para tocar, e, muitas vezes, mesmo para quem enxerga, não dá nem para ver de outro ponto de vista. Então, a ideia da réplica vem muito no sentido de favorecer uma educação patrimonial, de permitir que as pessoas possam ver as peças sob outros pontos de vista e que, mesmo a pessoa que enxerga, possa tocar eventualmente numa peça, pegar na mão, manusear isso”, complementa o professor.

Os modelos digitais também podem ser úteis para a conservação e a réplica de obras em casos de furtos ou desastres que impliquem a perda das peças. É claro que nunca se pode, de fato, substituir o artigo original, mas há meios de se antecipar e minimizar as perdas. Foi o risco de furto do Monumento a Bento Gonçalves, por exemplo, que levou a prefeitura de Porto Alegre a procurar o grupo em 2016. A obra era composta por duas placas de bronze, cada uma com dimensões de aproximadamente 1,5 metro x 1 metro. Com uma onda de furtos de bronze na cidade, uma delas já havia sido roubada quando foi feito o contato com os pesquisadores. “A prefeitura nos procurou para que a gente fizesse o trabalho de digitalização, vendo que a peça estava em situação de vulnerabilidade e que ela poderia ser furtada a qualquer momento. A gente, então, digitalizou a peça, e, infelizmente, o que estava previsto aconteceu. Furtaram a placa, e o último registro que ficou foi o modelo digital”, relata Silva.

 

Técnicas de digitalização

Atualmente, no Laboratório de Design e Seleção de Materiais, são usadas quatro tecnologias para a digitalização. A primeira é um scanner a laser de altíssima precisão (na casa dos centésimos de milímetro), usado com objetos pequenos, como peças museológicas, que precisam ser levadas até o laboratório.

A segunda tecnologia é o scanner portátil, que opera com luz estruturada. Este possui precisão de 1 ou 2 décimos de milímetro mais ou menos e, com ele, pode-se ir a campo para digitalizar elementos de fachadas e monumentos de tamanho até, aproximadamente, o limite do Laçador. Por trabalhar com uma luz branca, essa técnica deve, necessariamente, ser utilizada no período noturno. Para fachadas inteiras, prédios e monumentos maiores, usa-se um scanner a laser de longo alcance, que captura objetos num raio de 80 metros.

Por fim, a quarta técnica é chamada de fotogrametria e consiste na digitalização a partir de fotografias. Tira-se uma série de fotos de posições específicas e com distâncias pré-estabelecidas. Pode ser usada desde objetos microscópicos até itens de grande porte. É essa a tecnologia que o Google usa para reproduzir modelos das cidades. “É um processo que, se for muito bem controlado, com muito rigor, pode fazer modelos com altíssima precisão. E se for feito mais solto, mais rapidamente, pode fazer modelos de menor precisão”, explica Silva.

As técnicas não precisam ser utilizadas isoladamente. Com frequência, usa-se uma combinação de duas ou três delas. A escolha depende de fatores como as características do elemento a ser digitalizado, a precisão que se deseja alcançar e a disponibilidade de tempo. “Por exemplo, no Prédio da Química foi feito isso. A gente fez ele com scanner de longo alcance, pegando toda a fachada do prédio. Depois, a gente subiu lá e foi com o scanner de luz estruturada na estátua para fazer mais detalhadamente uma determinada parte”, relata o professor.

Ao final, os dados são processados e tratados em softwares específicos. São gerados, então, dois tipos de arquivos para cada objeto. Um de maior resolução, contendo todas as informações da digitalização, direcionado para registro, criação de réplicas ou restauros. Para disponibilização e visualização no repositório online, são geradas versões de simplificadas, de menor resolução.

 

Projetos em andamento

No momento, o grupo mantém uma parceria, por meio de um projeto de extensão, com o Museu de Ciências Naturais, ligado ao Centro de Estudos Costeiros, Limnológicos e Marinhos (Ceclimar) da UFRGS. Já estão no repositório uma tartaruga-verde e um pinguim-de-magalhães taxidermizados.

Também estão em desenvolvimento estudos sobre as diferentes maneiras de se reproduzirem réplicas táteis com impressoras 3D, as possibilidades dos diversos materiais que podem ser usados, as texturas oriundas do processo e seus impactos na sensibilidade tátil das pessoas. Outro projeto em andamento, parte do doutorado de Guilherme Resende, envolve a inserção dos modelos 3D em ambientes de realidade virtual, permitindo, com o apoio de óculos específicos e dispositivos de captura de movimento, a manipulação dos objetos e monumentos digitais e uma maior imersão do público.

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