Caracterizar as performances de atletas de eSports e de streamers e analisar as intersecções e as diferenças entre as duas atividades foram os objetivos de um estudo conduzido por um grupo de pesquisadores do Laboratório de Artefatos Digitais da UFRGS. Buscando identificar as variações de comportamento em cada um desses ambientes, o graduando em Publicidade e Propaganda Roger Seula, a doutoranda em Comunicação e Informação Mariana Amaro e a professora Suely Fragoso realizaram um estudo de caso com brTT, jogador profissional de League of Legends (LoL) e streamer. Os resultados do trabalho foram publicados no artigo Play to win, profit & entertain: a study of double performance as athlete and streamer, que será apresentado na próxima semana na conferência internacional da Digital Games Research Association (Digra 2018), em Turim, na Itália.
Os eSports – ou esportes eletrônicos – são as competições de jogos eletrônicos. Com popularidade crescente, os campeonatos de games se tornaram eventos massivos, com estádios lotados e transmissões ao vivo pela internet que atraem milhões de espectadores (segundo a empresa de marketing Newzoo, a previsão é que neste ano a audiência global de eSports chegue a 380 milhões de pessoas e a renda dessa indústria ultrapasse os 900 milhões de dólares). Os atletas de esportes eletrônicos fazem parte de equipes, com as quais assinam contratos similares aos de esportes mais tradicionais, como o futebol. E, assim como os profissionais dessa modalidade, também possuem rotinas intensivas de treinos e precisam lidar com as pressões comuns aos atletas de alto rendimento.
Outra vertente da profissionalização dos games que tem visto sua popularidade crescer nos últimos anos é o live streaming. A transmissão ao vivo da tela de jogo se dá por meio de plataformas especializadas, que também dão suporte à interação entre o jogador e os espectadores. A plataforma mais utilizada entre os gamers com esse fim é o Twitch, na qual 2,2 milhões de pessoas compartilham suas partidas de videogames em tempo real todos os meses, e outras 15 milhões passam uma média de 95 minutos diários assistindo a essas transmissões. Os streamers – nome dado aos produtores de conteúdo em streaming – vendem espaço publicitário em seus canais e podem ser pagos pela plataforma de acordo com sua popularidade.
Apesar de serem atividades distintas, não são precisos os limites entre o eSport e o live streaming. Os jogos são os mesmos, assim como o público, as plataformas de transmissão online e, com frequência, também os jogadores, uma vez que é comum que competidores profissionais aproveitem a popularidade ganha nos torneios para se promoverem como live streamers. “Quando tu vês os dados de visibilidade dos maiores streamers, todos eles ou são pro-players ou são ligados ao cenário competitivo. Os maiores são pro-players. E outros streamers de sucesso hoje são jogadores reservas, técnicos ou narradores. Então tu vês que a proximidade do streaming pessoal com o eSport é muito grande, pelo menos no Ocidente”, comenta Roger.
A proposta do grupo, portanto, era de identificar se – e como – os distintos ambientes que envolvem as duas modalidades implicam mudanças na maneira de jogar. “A gente tinha algumas indicações de que, sim, seria diferente, mas a gente não sabia nem como nem o quanto haveria uma performance diferente. Não só uma performance técnica ou de habilidade no jogo, mas uma performance realmente de atuação. Se o ele se comportaria diferente, como é que agiria nesses dois cenários, que são bem diferentes. O eSport segue muito claramente os requisitos de esporte e das transmissões de esportes de grande rede. Já o streaming costuma ser uma coisa um pouco mais casual; os jogadores conversam com usuários diretamente”, explica Mariana.
brTT
A escolha de brTT para o estudo de caso se deu em função de seu destaque tanto no cenário competitivo quanto no live streaming, sendo um dos jogadores mais conhecidos do Brasil. O profissional de League of Legends possui mais de 550 mil seguidores no Twitch, já conquistou quatro títulos nacionais e, desde o final do ano passado, atua na posição de atirador pelo Flamengo eSports, que disputa o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), maior torneio do jogo no Brasil.
Para a pesquisa, foram consideradas 20 transmissões: dez de partidas da segunda rodada do CBLoL 2017 e outras dez que foram transmitidas em seu canal no Twitch. Cada partida tinha cerca de 40 a 50 minutos, totalizando 816 minutos de vídeo. Os materiais foram decupados em tabelas dividas em quatro campos: tempo, imagem do jogo, imagem do jogador e som. “Decupar é tu assistir ao vídeo e ir descrevendo o que acontece cena por cena. Então, cada vez que mudava de ação ou ocorriam alguns eventos significativos dentro do jogo, ou marcações de hábitos, bordões, jargões, tinha que descrever, com base no tempo do vídeo, o que acontecia com ele, na tela dele, na tela do jogo e o que ele falava”, explica Roger. Esse processo levou aproximadamente três vezes o tempo dos vídeos, compreendendo semanas de trabalho. Para as análises, o grupo contou com o suporte das teorias das mediações da Escola Latino-Americana de Comunicação, além de bibliografias sobre performance e trabalhos anteriores sobre eSports e streaming.

Uma persona para cada cenário
Os dados coletados confirmaram a necessidade de competências distintas e a influência de diferentes mediações nos dois tipos de atividade. Também ficaram bastante evidentes as mudanças no comportamento de brTT nas duas situações. Nos campeonatos, ele tem uma aparência séria e focada, veste-se bem, com barba e cabelo aparados, e demonstra grande controle de suas emoções, mesmo nos momentos mais difíceis do jogo. Já nas partidas em streaming, passa a imagem de despreocupado, e suas reações são mais exageradas. Ele grita e xinga para manifestar raiva e frustração – o que nunca acontece durante o campeonato; abusa das frases de efeito, inclusive repetindo o bordão que dá nome a sua própria marca de roupas. Usa camisetas e bonés – de sua loja online ou similares – e, muitas vezes, divide sua atenção entre o jogo, o chat com seus espectadores, comidas e bebidas. Ocasionalmente, conversa com a namorada.
O mesmo pode ser dito sobre seu estilo de jogo. Nas competições, evita riscos desnecessários e leva em consideração os companheiros de equipe. A maestria, aqui, consiste em aumentar a chance de sucesso de seu time. Já durante o streaming, é mais individualista, arrisca movimentos perigosos, reclama ou zomba de outros jogadores. Ali, a maestria é o estrelato individual.
Os pesquisadores perceberam, então, que é provável que brTT esteja encenando uma outra persona durante os streamings, “mas uma persona que parecesse sincera, que parecesse casual. Como se ele estivesse ensaiando uma casualidade, ensaiando até uma posição meio marrenta”, comenta Mariana. “A gente tem a ideia de que live streaming seria a pessoa normal, jogando dentro de casa. Mas daí tu começas a ver que tem certos aparatos técnicos e aparatos de performance dele que são para criar um entretenimento”, complementa.
Conforme aponta Suely, foi possível observar uma série de elementos que indicam a construção do cenário. As roupas jogadas na cadeira do quarto, por exemplo, são da marca dele e estão sempre ajeitadas. “É muito profissional. Hoje a gente vê que o streamer é um profissional”, enfatiza a professora. “Tu começas a ver que têm repetições de coisas, que acontecem sempre de modo igual e que parecem ser muito espontâneas. Mas como consegue ser tão espontâneo o tempo inteiro? Quando tu começas a realmente analisar e deixas de ver de maneira dispersa, começa a ver que tem um padrão ali”, relata Mariana.
Para os pesquisadores, parte da atração do streaming é justamente essa impressão de autenticidade, de que se está vendo o jogador em seu cotidiano. É mais ou menos o que ocorre com o Big Brother – a gente sabe que é um show, um programa produzido, mas a graça está na sensação de que se está assistindo à vida real, de que se está conhecendo cada um dos participantes em sua intimidade.
“O brTT foi um caso bom porque ficou bem evidente que o que ele faz é uma persona. Porque tu pensas: ah, ele é um pro-player, e as pessoas assistem a ele porque é um pro-player. Daí tu analisas como ele joga. Não joga como um pro-player; ele joga muito mal na streaming. Claro, ele joga bem comparado às outras pessoas, mas, perto de um pro-player, ele joga muito mal. Ah, ele é um entertainer, ele está lá para entreter as pessoas. Mas tu analisas a streaming dele, ele não quer ser o showman. O Yoda é um showman. Ele vive fazendo piada, se mostrando para as pessoas. O brTT não. O brTT às vezes joga calado, às vezes fica quieto, às vezes xinga o público… Ele não se preocupa em entreter. Em alguns momentos ele fala: ‘Ah, eu quero passar o gameplay’. Mas, não, mentira, o gameplay dele é pior do que o que ele joga profissionalmente. O que ele passa para o público de verdade é a persona, é o cara marrento. É alguém que as pessoas querem ser. Por exemplo, ele joga com coragem, joga com ousadia na streaming. Só que, daí, quando tu vês ele no profissional, ele não é o marrento, ele é o cara que quer ganhar. Ele é o cara que tem que levar o time para cima”, explica Roger.
Paralelamente às competências técnicas, físicas, cognitivas e sociais exigidas para ser um streamer popular e um atleta internacional, brTT tem a inteligência para construir e manter as duas pessoas. “A gente teve que admitir: o cara é um talento. Para fazer duas personas tão bem, ele tem que ser muito talentoso”, ressalta Suely.
Pioneirismo
Conforme salientam os pesquisadores, parte do destaque que o trabalho recebeu – simbolizado pelo aceite no evento internacional – se deve ao fato de ter sido o primeiro a comparar as práticas de jogadores em eSport e streaming. “Não havia nenhum estudo escrito desse jeito. As pessoas normalmente ligam muito os dois, mas não fazem a diferenciação. Ou veem um como o outro. E ninguém tinha realmente visto o que está acontecendo aqui”, conta Mariana.
Segundo ela, ainda há certa resistência em estudar o live streaming; ainda persiste a ideia de que streamer é um amador. “Chega até, na minha opinião, a haver uma certa inocência não botar que aquela pessoa é um profissional, pois eles ganham dinheiro fazendo aquilo. Colocam, às vezes, os dados da movimentação financeira do Twitch, mas não necessariamente do streamer. A gente tem essa discussão muito mais clara no Youtube. É muito claro que o youtuber ganha esse dinheiro e como funciona. No Twitch, isso não fica tão aparente, nem nos estudos”, ressalta a doutoranda.
