{"id":1616,"date":"2018-07-20T14:55:37","date_gmt":"2018-07-20T17:55:37","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/?p=1616"},"modified":"2018-08-17T13:56:40","modified_gmt":"2018-08-17T16:56:40","slug":"performance-de-gamers-profissionais-nos-esports-e-no-live-streaming-e-tema-de-estudo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/performance-de-gamers-profissionais-nos-esports-e-no-live-streaming-e-tema-de-estudo\/","title":{"rendered":"Performance de gamers profissionais nos eSports e no live streaming \u00e9 tema de estudo"},"content":{"rendered":"<p>Caracterizar as performances de atletas de <em>eSports<\/em> e de <em>streamers<\/em> e analisar as intersec\u00e7\u00f5es e as diferen\u00e7as entre as duas atividades foram os objetivos de um estudo conduzido por um grupo de pesquisadores do <a href=\"https:\/\/www.ufrgs.br\/lad\/\">Laborat\u00f3rio de Artefatos Digitais<\/a> da UFRGS. Buscando identificar as varia\u00e7\u00f5es de comportamento em cada um desses ambientes, o graduando em Publicidade e Propaganda <a href=\"http:\/\/buscatextual.cnpq.br\/buscatextual\/visualizacv.do?id=K4491564Z5\">Roger Seula<\/a>, a doutoranda em Comunica\u00e7\u00e3o e Informa\u00e7\u00e3o <a href=\"http:\/\/buscatextual.cnpq.br\/buscatextual\/visualizacv.do?id=K8762364Z0\">Mariana Amaro<\/a> e a professora <a href=\"http:\/\/buscatextual.cnpq.br\/buscatextual\/visualizacv.do?id=K4723255Y3\">Suely Fragoso<\/a> realizaram um estudo de caso com brTT, jogador profissional de <em>League of Legends<\/em> (LoL) e <em>streamer<\/em>. Os resultados do trabalho foram publicados no artigo <em>Play to win, profit &amp; entertain: a study of double performance as athlete and streamer<\/em>, que ser\u00e1 apresentado na pr\u00f3xima semana na confer\u00eancia internacional da <a href=\"http:\/\/digra2018.com\/\">Digital Games Research Association (Digra 2018)<\/a>, em Turim, na It\u00e1lia.<\/p>\n<p>Os <em>eSports<\/em> \u2013 ou esportes eletr\u00f4nicos \u2013 s\u00e3o as competi\u00e7\u00f5es de jogos eletr\u00f4nicos. Com popularidade crescente, os campeonatos de <em>games<\/em> se tornaram eventos massivos, com est\u00e1dios lotados e transmiss\u00f5es ao vivo pela internet que atraem milh\u00f5es de espectadores (segundo a empresa de <em>marketing<\/em> Newzoo, a previs\u00e3o \u00e9 que neste ano a audi\u00eancia global de <em>eSports<\/em> chegue a 380 milh\u00f5es de pessoas e a renda dessa ind\u00fastria ultrapasse os 900 milh\u00f5es de d\u00f3lares). Os atletas de esportes eletr\u00f4nicos fazem parte de equipes, com as quais assinam contratos similares aos de esportes mais tradicionais, como o futebol. E, assim como os profissionais dessa modalidade, tamb\u00e9m possuem rotinas intensivas de treinos e precisam lidar com as press\u00f5es comuns aos atletas de alto rendimento.<\/p>\n<p>Outra vertente da profissionaliza\u00e7\u00e3o dos <em>games<\/em> que tem visto sua popularidade crescer nos \u00faltimos anos \u00e9 o <em>live streaming.<\/em> A transmiss\u00e3o ao vivo da tela de jogo se d\u00e1 por meio de plataformas especializadas, que tamb\u00e9m d\u00e3o suporte \u00e0 intera\u00e7\u00e3o entre o jogador e os espectadores. A plataforma mais utilizada entre os <em>gamers <\/em>com esse fim \u00e9 o <a href=\"https:\/\/www.twitch.tv\/\">Twitch<\/a>, na qual 2,2 milh\u00f5es de pessoas compartilham suas partidas de <em>videogames<\/em> em tempo real todos os meses, e outras 15 milh\u00f5es passam uma m\u00e9dia de 95 minutos di\u00e1rios assistindo a essas transmiss\u00f5es. Os <em>streamers<\/em> \u2013 nome dado aos produtores de conte\u00fado em <em>streaming <\/em>\u2013 vendem espa\u00e7o publicit\u00e1rio em seus canais e podem ser pagos pela plataforma de acordo com sua popularidade.<\/p>\n<p>Apesar de serem atividades distintas, n\u00e3o s\u00e3o precisos os limites entre o <em>eSport<\/em> e o <em>live streaming<\/em>. Os jogos s\u00e3o os mesmos, assim como o p\u00fablico, as plataformas de transmiss\u00e3o <em>online<\/em> e, com frequ\u00eancia, tamb\u00e9m os jogadores, uma vez que \u00e9 comum que competidores profissionais aproveitem a popularidade ganha nos torneios para se promoverem como <em>live streamers<\/em>. \u201cQuando tu v\u00eas os dados de visibilidade dos maiores <em>streamers<\/em>, todos eles ou s\u00e3o <em>pro-players<\/em> ou s\u00e3o ligados ao cen\u00e1rio competitivo. Os maiores s\u00e3o <em>pro-players<\/em>. E outros <em>streamers<\/em> de sucesso hoje s\u00e3o jogadores reservas, t\u00e9cnicos ou narradores. Ent\u00e3o tu v\u00eas que a proximidade do <em>streaming<\/em> pessoal com o <em>eSport<\/em> \u00e9 muito grande, pelo menos no Ocidente\u201d, comenta Roger.<\/p>\n<p>A proposta do grupo, portanto, era de identificar se \u2013 e como \u2013 os distintos ambientes que envolvem as duas modalidades implicam mudan\u00e7as na maneira de jogar. \u201cA gente tinha algumas indica\u00e7\u00f5es de que, sim, seria diferente, mas a gente n\u00e3o sabia nem como nem o quanto haveria uma performance diferente. N\u00e3o s\u00f3 uma performance t\u00e9cnica ou de habilidade no jogo, mas uma performance realmente de atua\u00e7\u00e3o. Se o ele se comportaria diferente, como \u00e9 que agiria nesses dois cen\u00e1rios, que s\u00e3o bem diferentes. O <em>eSport<\/em> segue muito claramente os requisitos de esporte e das transmiss\u00f5es de esportes de grande rede. J\u00e1 o <em>streaming<\/em> costuma ser uma coisa um pouco mais casual; os jogadores conversam com usu\u00e1rios diretamente\u201d, explica Mariana.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h5>brTT<\/h5>\n<p>A escolha de brTT para o estudo de caso se deu em fun\u00e7\u00e3o de seu destaque tanto no cen\u00e1rio competitivo quanto no <em>live streaming<\/em>, sendo um dos jogadores mais conhecidos do Brasil. O profissional de <em>League of Legends<\/em> possui mais de 550 mil seguidores no Twitch, j\u00e1 conquistou quatro t\u00edtulos nacionais e, desde o final do ano passado, atua na posi\u00e7\u00e3o de atirador pelo Flamengo eSports, que disputa o Campeonato Brasileiro de\u00a0<em>League of Legends<\/em> (CBLoL), maior torneio do jogo no Brasil.<\/p>\n<p>Para a pesquisa, foram consideradas 20 transmiss\u00f5es: dez de partidas da segunda rodada do CBLoL 2017 e outras dez que foram transmitidas em seu <a href=\"https:\/\/www.twitch.tv\/brtt\/\">canal no Twitch<\/a>. Cada partida tinha cerca de 40 a 50 minutos, totalizando 816 minutos de v\u00eddeo. Os materiais foram decupados em tabelas dividas em quatro campos: tempo, imagem do jogo, imagem do jogador e som. \u201cDecupar \u00e9 tu assistir ao v\u00eddeo e ir descrevendo o que acontece cena por cena. Ent\u00e3o, cada vez que mudava de a\u00e7\u00e3o ou ocorriam alguns eventos significativos dentro do jogo, ou marca\u00e7\u00f5es de h\u00e1bitos, bord\u00f5es, jarg\u00f5es, tinha que descrever, com base no tempo do v\u00eddeo, o que acontecia com ele, na tela dele, na tela do jogo e o que ele falava\u201d, explica Roger. Esse processo levou aproximadamente tr\u00eas vezes o tempo dos v\u00eddeos, compreendendo semanas de trabalho. Para as an\u00e1lises, o grupo contou com o suporte das teorias das media\u00e7\u00f5es da Escola Latino-Americana de Comunica\u00e7\u00e3o, al\u00e9m de bibliografias sobre performance e trabalhos anteriores sobre <em>eSports<\/em> e <em>streaming.<\/em><\/p>\n<figure id=\"attachment_1618\" aria-describedby=\"caption-attachment-1618\" style=\"width: 660px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/brTT-Twitch.jpg\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-1618\" src=\"https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/brTT-Twitch.jpg\" alt=\"reprodu\u00e7\u00e3o de uma tela de jogo de brTT na live streaming\" width=\"660\" height=\"373\" srcset=\"https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/brTT-Twitch.jpg 1440w, https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/brTT-Twitch-600x339.jpg 600w, https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/brTT-Twitch-1024x578.jpg 1024w, https:\/\/www.ufrgs.br\/ciencia\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/brTT-Twitch-520x293.jpg 520w\" sizes=\"(max-width: 660px) 100vw, 660px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1618\" class=\"wp-caption-text\">brTT possui mais de 550 mil seguidores em seu canal no Twitch &#8211; Foto: reprodu\u00e7\u00e3o\/Twitch<\/figcaption><\/figure>\n<h5><\/h5>\n<h5>Uma persona para cada cen\u00e1rio<\/h5>\n<p>Os dados coletados confirmaram a necessidade de compet\u00eancias distintas e a influ\u00eancia de diferentes media\u00e7\u00f5es nos dois tipos de atividade. Tamb\u00e9m ficaram bastante evidentes as mudan\u00e7as no comportamento de brTT nas duas situa\u00e7\u00f5es. Nos campeonatos, ele tem uma apar\u00eancia s\u00e9ria e focada, veste-se bem, com barba e cabelo aparados, e demonstra grande controle de suas emo\u00e7\u00f5es, mesmo nos momentos mais dif\u00edceis do jogo. J\u00e1 nas partidas em <em>streaming<\/em>, passa a imagem de despreocupado, e suas rea\u00e7\u00f5es s\u00e3o mais exageradas. Ele grita e xinga para manifestar raiva e frustra\u00e7\u00e3o \u2013 o que nunca acontece durante o campeonato; abusa das frases de efeito, inclusive repetindo o bord\u00e3o que d\u00e1 nome a sua pr\u00f3pria <a href=\"https:\/\/www.rexpeita.com.br\/\">marca de roupas<\/a>. Usa camisetas e bon\u00e9s \u2013 de sua loja <em>online <\/em>ou similares<em> \u2013<\/em> e, muitas vezes, divide sua aten\u00e7\u00e3o entre o jogo, o <em>chat<\/em> com seus espectadores, comidas e bebidas. Ocasionalmente, conversa com a namorada.<\/p>\n<p>O mesmo pode ser dito sobre seu estilo de jogo. Nas competi\u00e7\u00f5es, evita riscos desnecess\u00e1rios e leva em considera\u00e7\u00e3o os companheiros de equipe. A maestria, aqui, consiste em aumentar a chance de sucesso de seu time. J\u00e1 durante o <em>streaming<\/em>, \u00e9 mais individualista, arrisca movimentos perigosos, reclama ou zomba de outros jogadores. Ali, a maestria \u00e9 o estrelato individual.<\/p>\n<p>Os pesquisadores perceberam, ent\u00e3o, que \u00e9 prov\u00e1vel que brTT esteja encenando uma outra persona durante os <em>streamings<\/em>, \u201cmas uma persona que parecesse sincera, que parecesse casual. Como se ele estivesse ensaiando uma casualidade, ensaiando at\u00e9 uma posi\u00e7\u00e3o meio marrenta\u201d, comenta Mariana. \u201cA gente tem a ideia de que <em>live streaming<\/em> seria a pessoa normal, jogando dentro de casa. Mas da\u00ed tu come\u00e7as a ver que tem certos aparatos t\u00e9cnicos e aparatos de performance dele que s\u00e3o para criar um entretenimento\u201d, complementa.<\/p>\n<p>Conforme aponta Suely, foi poss\u00edvel observar uma s\u00e9rie de elementos que indicam a constru\u00e7\u00e3o do cen\u00e1rio. As roupas jogadas na cadeira do quarto, por exemplo, s\u00e3o da marca dele e est\u00e3o sempre ajeitadas. \u201c\u00c9 muito profissional. Hoje a gente v\u00ea que o <em>streamer<\/em> \u00e9 um profissional\u201d, enfatiza a professora. \u201cTu come\u00e7as a ver que t\u00eam repeti\u00e7\u00f5es de coisas, que acontecem sempre de modo igual e que parecem ser muito espont\u00e2neas. Mas como consegue ser t\u00e3o espont\u00e2neo o tempo inteiro? Quando tu come\u00e7as a realmente analisar e deixas de ver de maneira dispersa, come\u00e7a a ver que tem um padr\u00e3o ali\u201d, relata Mariana.<\/p>\n<p>Para os pesquisadores, parte da atra\u00e7\u00e3o do <em>streaming <\/em>\u00e9 justamente essa impress\u00e3o de autenticidade, de que se est\u00e1 vendo o jogador em seu cotidiano. \u00c9 mais ou menos o que ocorre com o Big Brother \u2013 a gente sabe que \u00e9 um show, um programa produzido, mas a gra\u00e7a est\u00e1 na sensa\u00e7\u00e3o de que se est\u00e1 assistindo \u00e0 vida real, de que se est\u00e1 conhecendo cada um dos participantes em sua intimidade.<\/p>\n<p>\u201cO brTT foi um caso bom porque ficou bem evidente que o que ele faz \u00e9 uma persona. Porque tu pensas: ah, ele \u00e9 um <em>pro-player<\/em>, e as pessoas assistem a ele porque \u00e9 um <em>pro-player.<\/em> Da\u00ed tu analisas como ele joga. N\u00e3o joga como um <em>pro-player;<\/em> ele joga muito mal na <em>streaming<\/em>. Claro, ele joga bem comparado \u00e0s outras pessoas, mas, perto de um <em>pro-player<\/em>, ele joga muito mal. Ah, ele \u00e9 um <em>entertainer<\/em>, ele est\u00e1 l\u00e1 para entreter as pessoas. Mas tu analisas a <em>streaming<\/em> dele, ele n\u00e3o quer ser o <em>showman<\/em>. O <a href=\"https:\/\/www.twitch.tv\/yoda\">Yoda<\/a> \u00e9 um <em>showman.<\/em> Ele vive fazendo piada, se mostrando para as pessoas. O brTT n\u00e3o. O brTT \u00e0s vezes joga calado, \u00e0s vezes fica quieto, \u00e0s vezes xinga o p\u00fablico&#8230; Ele n\u00e3o se preocupa em entreter. Em alguns momentos ele fala: \u2018Ah, eu quero passar o <em>gameplay\u2019<\/em>. Mas, n\u00e3o, mentira, o <em>gameplay<\/em> dele \u00e9 pior do que o que ele joga profissionalmente. O que ele passa para o p\u00fablico de verdade \u00e9 a persona, \u00e9 o cara marrento. \u00c9 algu\u00e9m que as pessoas querem ser. Por exemplo, ele joga com coragem, joga com ousadia na <em>streaming<\/em>. S\u00f3 que, da\u00ed, quando tu v\u00eas ele no profissional, ele n\u00e3o \u00e9 o marrento, ele \u00e9 o cara que quer ganhar. Ele \u00e9 o cara que tem que levar o time para cima\u201d, explica Roger.<\/p>\n<p>Paralelamente \u00e0s compet\u00eancias t\u00e9cnicas, f\u00edsicas, cognitivas e sociais exigidas para ser um <em>streamer<\/em> popular e um atleta internacional, brTT tem a intelig\u00eancia para construir e manter as duas pessoas. \u201cA gente teve que admitir: o cara \u00e9 um talento. Para fazer duas personas t\u00e3o bem, ele tem que ser muito talentoso\u201d, ressalta Suely.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h5>Pioneirismo<\/h5>\n<p>Conforme salientam os pesquisadores, parte do destaque que o trabalho recebeu \u2013 simbolizado pelo aceite no evento internacional \u2013 se deve ao fato de ter sido o primeiro a comparar as pr\u00e1ticas de jogadores em <em>eSport<\/em> e <em>streaming<\/em>. \u201cN\u00e3o havia nenhum estudo escrito desse jeito. As pessoas normalmente ligam muito os dois, mas n\u00e3o fazem a diferencia\u00e7\u00e3o. Ou veem um como o outro. E ningu\u00e9m tinha realmente visto o que est\u00e1 acontecendo aqui\u201d, conta Mariana.<\/p>\n<p>Segundo ela, ainda h\u00e1 certa resist\u00eancia em estudar o <em>live streaming<\/em>; ainda persiste a ideia de que <em>streamer <\/em>\u00e9 um amador. \u201cChega at\u00e9, na minha opini\u00e3o, a haver uma certa inoc\u00eancia n\u00e3o botar que aquela pessoa \u00e9 um profissional, pois eles ganham dinheiro fazendo aquilo. Colocam, \u00e0s vezes, os dados da movimenta\u00e7\u00e3o financeira do Twitch, mas n\u00e3o necessariamente do <em>streamer<\/em>. A gente tem essa discuss\u00e3o muito mais clara no Youtube. \u00c9 muito claro que o <em>youtuber<\/em> ganha esse dinheiro e como funciona. No Twitch, isso n\u00e3o fica t\u00e3o aparente, nem nos estudos\u201d, ressalta a doutoranda.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Caracterizar as performances de atletas de eSports e de streamers e analisar as intersec\u00e7\u00f5es e as diferen\u00e7as entre as duas atividades foram os objetivos de um estudo conduzido por um grupo de pesquisadores do Laborat\u00f3rio de Artefatos Digitais da UFRGS. 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