{"id":1917,"date":"2021-05-07T12:05:00","date_gmt":"2021-05-07T15:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ufrgs.br\/conectartbr\/?p=1917"},"modified":"2021-11-03T13:56:21","modified_gmt":"2021-11-03T16:56:21","slug":"gameart-br-uma-analise-da-gameart-no-mercado-da-arte-no-brasil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ufrgs.br\/conectartbr\/gameart-br-uma-analise-da-gameart-no-mercado-da-arte-no-brasil\/","title":{"rendered":"gameart.br &#8211; uma an\u00e1lise da gameart no mercado da arte no Brasil"},"content":{"rendered":"\r\n<p>Apesar de os videogames existirem desde os anos 60, foi a partir de 1980 que surgiram os primeiros projetos art\u00edsticos a usar jogos digitais como meio, tal como<em> Alien Garden<\/em>, de Bernie DeKoven e Jaron Lanier (1982) (PRATT, 2010). Com a ampla disponibiliza\u00e7\u00e3o da internet no final dos anos 90 e, consequentemente, maior acesso n\u00e3o s\u00f3 a mais jogos, como mais informa\u00e7\u00e3o, surge um novo interesse por gamearte tanto por artistas como por institui\u00e7\u00f5es.\u00a0 Come\u00e7am a montadas exposi\u00e7\u00f5es como a GAME ON, que surgiu em 2002 (CAVALEIRO, 2016) e a comissionar obras do g\u00eanero. Nessa \u00e9poca tamb\u00e9m nasceu a pr\u00e1tica de <em>mod art<\/em>, que consiste em modifica\u00e7\u00f5es art\u00edsticas de jogos digitais j\u00e1 existentes, muitas vezes como forma de trazer um questionamento ou outro ideal pol\u00edtico.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>Ao montar uma proposta de gameart como trabalho de conclus\u00e3o no curso de artes visuais, me vi progressivamente mais inquisitiva em rela\u00e7\u00e3o ao campo te\u00f3rico desse meio, e como ele se dava no Brasil, influenciada por autores como Suzete Venturelli, Anita Cavaleiro e Domenico Quaranta. Unindo esse interesse \u00e0 proposta do grupo de pesquisa <em>Territorialidades: experi\u00eancias art\u00edsticas na internet no Brasil<\/em>, resolvi desenvolver mais a fundo essa investiga\u00e7\u00e3o, com o intuito de formar uma concep\u00e7\u00e3o mais definida desse campo.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/YkaP2cROpQt-XuDKZ2jeeKkUfai5TrwSNsJ04ulEGkylPmOxT4KErEtvvXgOZaUHIoMmwQm14HHyK5R-wBm5IZxfIip9yR1FURUTzT_0aMCDPfPK-UQb0HGnMuZE2TDP_2oba4EQ\" width=\"512\" height=\"300\" \/><\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>Desertesejo, de Gilbertto Prado (2000\/2014\/2018)<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>No Brasil, as primeiras experi\u00eancias com esse meio vieram muitas vezes como desdobramentos da arte interativa no fim da d\u00e9cada de 90, como \u00e9 o caso de Desertesejo, de Gilbertto Prado (2000). No seu texto Gamearte: uma po\u00e9tica de intera\u00e7\u00e3o, Suzette Venturelli cita tamb\u00e9m duas obras experimentais no g\u00eanero, chamadas Hubbub e BSB Online, produzidas em conjunto com Mario Maciel e expostas no Centro Cultural Caixa Econ\u00f4mica de Bras\u00edlia em 2003. Desde ent\u00e3o, o meio seguiu sendo explorado, mesmo que em pouca escala, muitas vezes no ambiente acad\u00eamico e por artistas e designers de nicho, tendo seu espa\u00e7o marcado em exposi\u00e7\u00f5es e mostras de games e arte e tecnologia como a Game O Qu\u00ea? (2003) e a Gameplay (2009), ambas organizadas pelo Ita\u00fa Cultural (CAVALEIRO, 2016) e o FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletr\u00f4nica).<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh5.googleusercontent.com\/nDOi6ojzGeNkIIDzQGIzI4y6AHY3ay4jOdw5uTCqkLWOlNMzR6Hw2feKjVL6p3x763hgLSPdZXJetqdT7rP1RJzy-hLxs18GvicmjeF4hW35Uq3CbSAOh6j2GnFfGUPdgRobYu3y\" alt=\"\" \/><\/figure>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>Mostra Gameplay(2009), do Ita\u00fa Cultural (Foto:Renato Bueno\/G1)<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>Na pesquisa que desenvolvo como bolsista de Inicia\u00e7\u00e3o Cient\u00edfica, senti falta de um material introdut\u00f3rio conciso e atualizado sobre a hist\u00f3ria e lugar da gamearte no sistema da arte brasileiro, e julguei que tal estudo possa ser \u00fatil como ponto de partida para novos pesquisadores e interessados a entender mais sobre o campo. Os meus objetivos com esse trabalho ser\u00e3o descrever a origem da gameart, como pesquisadores do campo definem o termo e a sua inser\u00e7\u00e3o no Brasil.\u00a0 Compilar e descrever algumas obras de gameart nacionais e suas conex\u00f5es internacionais e identificar eventos e exposi\u00e7\u00f5es, no Brasil, que abordaram-na como tema.\u00a0 Com essas bases, elaborar uma reflex\u00e3o sobre o lugar dessa produ\u00e7\u00e3o\u00a0 no sistema em geral e no mercado de arte brasileiro mais especificamente, considerando o seu espa\u00e7o e seu potencial.\u00a0<\/p>\r\n\r\n\r\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\r\n\r\n\r\n<p>Refer\u00eancias:<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>CABRERA, Anita Cavaleiro de Macedo. <strong>Sobre jogos e n\u00e3o jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais.<\/strong> 2016. Disserta\u00e7\u00e3o de Mestrado &#8211; Universidade de S\u00e3o Paulo (USP). Escola de Comunica\u00e7\u00f5es e Artes S\u00e3o Paulo.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>HOLMES, Tiffany. <strong>Arcade Classics Spawn Art? Current trends on the art game genre.<\/strong> MelbourneDAC2003. Dispon\u00edvel em: &lt;http:\/\/www.techkwondo.com\/external\/pdf\/reports\/Holmes.pdf&gt;<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>Ploug, Kristine (2005). <strong>Art Games &#8211; An Introduction.<\/strong> Artificial.dk. Disponivel em: &lt;<a href=\"http:\/\/www.artificial.dk\/articles\/artgamesintro.htm\">http:\/\/www.artificial.dk\/articles\/artgamesintro.htm<\/a>&gt;<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>PRADO, Gilbertto. <strong>DESERTESEJO<\/strong>, 2000\/2014\/2018. Dispon\u00edvel em: &lt; http:\/\/www2.eca.usp.br\/cap\/gilbertto\/desertesejo.html&gt;. Acesso em 23\/10\/2020<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>PRATT, Charles J. (2010). <strong>The Art History&#8230; Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause.<\/strong> GamaSutra. Disponivel em: &lt;<a href=\"https:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/27133\/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.php\">https:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/27133\/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.php<\/a>&gt; Acesso em 09 de mar\u00e7o de 2020<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>QUARANTA, Domenico. <strong>Gamescenes, art in the age of videogames<\/strong>, 2006.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<p>VENTURELLI, Suzete. <strong>Interatividade computacional.<\/strong> Moringa &#8211; Artes do Espet\u00e1culo, Jo\u00e3o Pessoa, v. 2, n. 1, p. 131\u2013139, 2011. Dispon\u00edvel em: <a href=\"http:\/\/periodicos.ufpb.br\/ojs\/index.php\/moringa\/article\/view\/%209991\">http:\/\/periodicos.ufpb.br\/ojs\/index.php\/moringa\/article\/view\/ 9991<\/a><\/p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Apesar de os videogames existirem desde os anos 60, foi a partir de 1980 que surgiram os primeiros projetos art\u00edsticos a usar jogos digitais como meio, tal como Alien Garden, de Bernie DeKoven e Jaron Lanier (1982) (PRATT, 2010). 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