{"id":689,"date":"2014-04-23T10:40:09","date_gmt":"2014-04-23T10:40:09","guid":{"rendered":"http:\/\/corporalidades.com.br\/site\/?p=689"},"modified":"2014-04-23T10:40:09","modified_gmt":"2014-04-23T10:40:09","slug":"tradutibilidades-do-bale-classico-nos-jogos-digitais-2013","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ufrgs.br\/corporalidades\/tradutibilidades-do-bale-classico-nos-jogos-digitais-2013\/","title":{"rendered":"Tradutibilidades do Bal\u00e9 Cl\u00e1ssico nos jogos digitais (2013)"},"content":{"rendered":"<p>Autora:\u00a0Carlise Scalamato Duarte.<\/p>\n<p>Este estudo investiga as rela\u00e7\u00f5es sist\u00eamicas entre o bal\u00e9 cl\u00e1ssico, os jogos\u00a0digitais e os corpos audiovisuais e o surgimento de novos c\u00f3digos que modelizam o\u00a0corpo no audiovisual, baseado na teoria da semi\u00f3tica da cultura. Para a an\u00e1lise semi\u00f3tica\u00a0escolheu-se como objeto de estudo o aplicativo <em>Pas de Ballet<\/em> (2010), para o videogame\u00a0Xbox 360 com kinect. A partir da an\u00e1lise dos sistemas culturais, constatou-se que a\u00a0dan\u00e7a e o jogo digital s\u00e3o textos independentes que, ao se relacionarem, produzem uma\u00a0troca de informa\u00e7\u00f5es (semiose), originando outro texto sistemicamente organizado a\u00a0partir de novos c\u00f3digos; o qual modela o corpo audiovisual pr\u00f3prio da cultura digital,\u00a0atrav\u00e9s da representa\u00e7\u00e3o da dan\u00e7a no corpo <em>avatar<\/em>, e essa modeliza\u00e7\u00e3o do corpo,\u00a0constitui um c\u00f3digo do texto bal\u00e9 cl\u00e1ssico na ciberdan\u00e7a.<\/p>\n<p>Palavras-chave:\u00a0bal\u00e9 cl\u00e1ssico, jogos digitais, ciberdan\u00e7a, semi\u00f3tica da cultura.<\/p>\n<p>Artigo publicado no livro Semin\u00e1rios de Dan\u00e7a 7, do festival de Dan\u00e7a de Joinville, 2013.<\/p>\n<p>[download id=&#8221;58&#8243;]<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autora:\u00a0Carlise Scalamato Duarte. 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