Por dentro do Roblox: sexo, violência e crime ao alcance de crianças

Para testar o alcance das falhas de segurança infantil no Roblox, simulamos a conta de uma criança de dez anos. Em poucos minutos, chegamos a jogos que reproduzem esse tipo de conteúdo inadequado.

Reportagem de Murilo Thomaz Patrício e Luiz Eduardo Warken


Você sabe o que é Roblox? O Roblox não é um jogo, é uma plataforma e ao mesmo tempo uma fábrica infinita de jogos criados pelos próprios usuários. Pense nele como uma espécie de Netflix de jogos. Cada item no catálogo é diferente. Um jogo de corrida, apocalipse zumbi, mundos com dragões e magos, bailes virtuais e tudo mais que você possa imaginar. 

Hoje existem mais de quinze milhões de experiências ativas, todas gratuitas, produzidas por amadores, crianças, adolescentes, estúdios independentes e até grandes marcas, e tudo isso vive dentro de um único aplicativo. Mas é justamente essa estrutura aberta, onde qualquer pessoa pode criar, publicar e divulgar um jogo em minutos, que coloca o Roblox no centro de um debate urgente sobre segurança infantil. 

Jogo no Roblox representando uma favela no Rio de Janeiro. Na imagem temos um rifle de precisão ao lado de um típico boteco brasileiro.
Diversos jogos apresentam representações de favelas no Rio de Janeiro.

O apelo ao público jovem impulsionou o Roblox a números impressionantes. Hoje a plataforma reúne cerca de cento e cinquenta milhões de usuários ativos diários, e cerca de quarenta por cento desse total é composto por crianças menores de treze anos. O discurso é sempre o mesmo: “Roblox é um espaço lúdico, educativo e moderado, onde crianças podem explorar mundos imaginários sem riscos.” 

Na prática, a realidade mostra um sistema que prioriza volume e engajamento acima de qualquer segurança. Em abril de 2025, uma investigação divulgada pelo The Guardian revelou que mesmo contas registradas como de crianças conseguiriam entrar em experiências com nudez simulada, fetiches, roleplay sexuais e até violência. 

A plataforma já admitiu publicamente que crianças podem encontrar conteúdo nocivo ou predadores, e diz estar trabalhando duro na segurança. Além disso, David Baszucki, CEO do Roblox, recentemente afirmou que o problema dos criminosos sexuais é uma oportunidade:

Entrevistador: “O que você acha do problema dos predadores no Roblox?” 

David Baszucki: “Nós pensamos nisso não necessariamente apenas como um problema, mas também como uma oportunidade. Como permitimos que jovens construam, se comuniquem e convivam juntos? Como construímos, ao mesmo tempo, o futuro da comunicação?” 

Bom, entenda como quiser.

Resolvemos então criar uma conta simulando uma criança de dez anos, justamente para testar o quanto das promessas de segurança da plataforma se sustentam na prática. Em poucos segundos de pesquisa na página de destaques, encontramos o jogo Zona de guerra RJ, com a descrição “O melhor FPS estilo favela e o mais realista do Roblox”. 

A maturidade é leve, de cinco anos ou mais, e conta com milhões de visitas. Diversos são os jogos no estilo, e todos seguem a mesma lógica. Títulos como “Troca de Tiro na Gardênia” e “Complexo na Pedreira FPS” aparecem com maturidade leve ou moderada, como se representações de facções, milícias e embates armados, fossem adequadas para crianças. 

A estética é recorrente. Vielas estreitas, barracos empilhados, a favela vira cenário e mercadoria, reduzida a uma sequência infinita de confrontos. Uma versão simplificada e espetacularizada da violência urbana real. Os objetivos nesses jogos são capturar territórios inimigos e eliminar oponentes. 

Os jogadores geralmente podem escolher entre algumas opções de equipe, como o BOPE, o “Governo”, que retrata a Liga da Justiça, a maior milícia do Rio de Janeiro, “Segundo”, em alusão ao Comando Vermelho, e “Terceiro”, este sendo referência ao Terceiro Comando Puro, segunda maior facção do estado.

Personagem atirando em inimigos à distância, numa representação de favela do Rio de Janeiro.
Confrontos armados entre facções são temas recorrentes nessas experiências.

Ao jogar um desses jogos, a conta infantil é imediatamente empurrada para um ecossistema inteiro de jogos parecidos. Quanto mais a criança navega, mais o sistema aprende que gosta daquela estética. E assim surgem os famosos bailes, igualmente livres para qualquer idade. 

São ambientes onde avatares sexualizados dançam, simulam relações amorosas e usam linguagem adulto, enquanto centenas de outros jogadores circulam sem restrição. Nos bailes, a festa é mais do que cenário, é uma construção simbólica que mistura sensualidade, ostentação e referências ao crime como elementos estéticos. 

Os avatares exibem tornozeleiras eletrônicas como acessórios, carregam armas estilizadas apenas para “compor o look”, ostentando correntes e poses que remetem à lógica das facções. Além disso, há uma dinâmica especialmente preocupante, os namoros virtuais. 

Crianças e adolescentes interagem nesse espaço simulando paqueras e relações amorosas. Personagens trocam mensagens, combinam encontros dentro do jogo e encenam vínculos afetivos em um ambiente totalmente desregulado. O que abre margem para aliciamento sexual, manipulação emocional e aproximação de desconhecidos.

Baile de favela no Roblox. Personagens sexualizados dançam no palco, alguns seguram armas.
Bailes no Roblox apresentam avatares sexualizados e a possibilidade de namoros virtuais.

Para o Roblox, o problema não é invisível nem inesperado. Ele está incorporado ao próprio funcionamento da plataforma. Quando a lógica é crescer rápido, reter usuários e permitir que qualquer pessoa publique um jogo em segundos, a moderação deixa de atuar como filtro rígido e passa a ocupar um lugar mais retórico do que prático. 

Apesar de anunciarem investimentos em segurança e transparência, como o uso de IA para reconhecer a idade do usuário por meio de uma foto, eles operam em um modelo que torna esse controle limitado por natureza. Nesse cenário, o risco não aparece como uma falha isolada, mas como uma consequência previsível de um sistema que privilegia a expansão contínua, mesmo que isso signifique conviver com brechas que afetam diretamente seu público mais vulnerável.


Reportagem produzida por Murilo Thomaz Patrício e Luiz Eduardo Warken para a disciplina de Ciberjornalismo II da Fabico/UFRGS, sob a supervisão do professor Willian Araújo

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