Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det <div style="text-align: justify;"> <p><strong>APRESENTAÇÂO</strong></p> <p>Design &amp; Tecnologia (D&amp;T)&nbsp;&nbsp;é um periódico semestral de divulgação científica que publica resultados de&nbsp;pesquisas&nbsp;nas diversas áreas do Design&nbsp;e suas relações com a tecnologia. A revista possui duas seções: Artigos e Projetos.&nbsp;</p> <p>Design &amp; Tecnologia é <strong>Qualis A2</strong> na CAPES (2013-2016)<strong>&nbsp;</strong>na Área de Arquitetura Urbaismo e Design.</p> <p><strong>ARTIGOS</strong></p> <p>Os Artigos&nbsp;devem incluir, além de aspectos metodológicos,&nbsp;reflexões profundas&nbsp;relacionadas aos&nbsp;aspectos científicos, tecnológicos, metodológicos e, dependendo do caso, filosóficos e sociais.&nbsp;</p> <p>Os artigos devem possuir objetivos claros, uma base teórica sólida e procedimentos metodológicos compatíveis com o nível de análise proposto. A contribuição científica do artigo deve ficar evidente.</p> <p>Artigos de revisão somente serão aceitos para autores convidados e considerando que incluam uma discussão aprofundada e que esta possa, por si, ser considerada uma contribuição científica relevante.</p> <p><strong>PROJETOS</strong></p> <p>Os Projetos consistem em relatórios de desenvolvimento de projetos de todas as áreas do Design, os quais devem incluir aspectos metológicos, tecnológicos&nbsp;e de inovação.</p> <p><strong>SUBMISSÃO</strong></p> <p>A submissão de artigos é feita em fluxo contínuo. Para realizar uma submissão, é necessário fazer um cadastramento neste portal no link <a href="https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/user/register">Cadastro</a>. Caso o usuário já tenha feito um cadastro, basta utilizar o link <a href="https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/login">Acesso</a>.</p> <p><strong>GUIA PARA AUTORES</strong></p> <p>Todos os artigos submetidos devem estar de acordo com o&nbsp;<a href="/det/arq/template2019_3.docx">Guia para os autores</a>, um arquivo DOCX que contém as principais diretrizes e o <em>template</em> para a digitação dos Artigos e Projetos. O <em>template</em> contém os principais estilos que devem ser obrigatoriamente utilizados na submissão. Leia com atenção todas as recomendações, pois artigos que não seguirem as orientações não serão avaliados.</p> <p><strong>AVALIAÇÃO POR PARES</strong></p> <p>O processo de avaliação é<em> double blind review</em>.&nbsp;&nbsp;A revista conta com a colaboração de avaliadores externos alheios à sua equipe editorial e à instituição editora.</p> <p><strong>INDEXAÇÃO</strong></p> <p>Indexadores e diretórios: <a href="https://doaj.org/toc/2178-1974" target="_blank">DOAJ</a>,&nbsp;<a href="http://www.latindex.org/latindex/ficha?folio=25273">Latindex</a>; <a href="http://diadorim.ibict.br/handle/1/1118">Diadorim</a>; <a href="http://sumarios.org/revistas/design-tecnologia" target="_blank">Sumários.org</a>; <a href="http://www.cnen.gov.br/centro-de-informacoes-nucleares/livre" target="_blank">LivRe!</a>; <a href="http://index.pkp.sfu.ca/index.php/browse/index/123" target="_blank">PKP Index</a>; <a href="http://journalseeker.researchbib.com/view/issn/2178-1974" target="_blank">ResearchBib</a>; <a href="http://revistaslatinoamericanas.org/participantes/" target="_blank">Latinoamericana</a>; <a href="https://dbh.nsd.uib.no/publiseringskanaler/erihplus/periodical/info?id=488574" target="_blank">ERIH Plus</a>; <a href="https://www.redib.org/recursos/Record/oai_revista2338-design--tecnologia" target="_blank">REDIB</a>; <a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/revista?codigo=24107">Dialnet</a>; <a href="http://www.citefactor.org/journal/index/14574/design-tecnologia" target="_blank">CiteFactor</a>; <a href="http://miar.ub.edu/issn/2178-1974" target="_blank"> MIAR</a></p> <p><strong>ISSN: 2178-1974</strong></p> </div> pt-BR Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:<br /><ol type="a"><br /><li>Autores mant&eacute;m os direitos autorais e concedem &agrave; revista o direito de primeira publica&ccedil;&atilde;o, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a <a target="_new" href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/">Creative Commons Attribution License</a> que permitindo o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria do trabalho e publica&ccedil;&atilde;o inicial nesta revista.</li><br /><li>Autores t&ecirc;m autoriza&ccedil;&atilde;o para assumir contratos adicionais separadamente, para distribui&ccedil;&atilde;o n&atilde;o-exclusiva da vers&atilde;o do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em reposit&oacute;rio institucional ou como cap&iacute;tulo de livro), com reconhecimento de autoria e publica&ccedil;&atilde;o inicial nesta revista.</li><br /><li>Autores t&ecirc;m permiss&atilde;o e s&atilde;o estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em reposit&oacute;rios institucionais ou na sua p&aacute;gina pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, j&aacute; que isso pode gerar altera&ccedil;&otilde;es produtivas, bem como aumentar o impacto e a cita&ccedil;&atilde;o do trabalho publicado.</li></ol> fabiogt@ufrgs.br (Fábio Gonçalves Teixeira) Seg, 31 Dez 2018 11:45:25 -0200 OJS 3.1.2.0 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 The Reduced satisfaction of gesture interaction on e-commerce websites for smartphones https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/439 <p>This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction in e-commerce sites for smartphones. Smartphones with touchscreens are being used more and more around the world and, among other possibilities, this type of device allows the gestural interaction, which implies the adoption of new practices for the interface design. In addition, in October 2013, the W3C published recommendations for the development of tactile applications for websites, suggesting that this category of interaction can be widely used for site development in the near future. Gesture interaction can give users more satisfaction as it enables a reduction of the visual overhead of the interface and can also make the interactions more natural. However, gesture interaction may present problems related to the discovery of interface possibilities and affordances. Among usability-related metrics, satisfaction is the one that is most related to trust in e-commerce, which is a very delicate element of this type of system, since the perceived risk in electronic transactions is generally high. Thus, satisfaction assessment was performed as a usability test with two prototypes of e-commerce sites, one using the traditional "touch" interaction and the other where it was applied to gesture interactions such as drag and drop and sliding. The test was applied to 20 undergraduate students in southern Brazil. The results suggest that in e-commerce sites for smartphones, users prefer the traditional touch interaction in gestural interaction.</p> Davi Frederico do Amaral Denardi, Flavio Anthero Nunes Vianna dos Santos Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/439 Seg, 31 Dez 2018 00:00:00 -0200 O Ensino e a aprendizagem de semiótica em um curso de design: uma instalação problematizando pessoas em situação de rua https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/474 <p class="p1"><span class="s1"><em>Este artigo apresenta uma abordagem metodológica de problematização para o ensino e aprendizagem de semiótica em um curso superior de Design sobre o tema: pessoas em situação de rua. Buscou-se refletir o papel do futuro profissional e da semiótica na criação de signos que foram planejados e executados para conscientizar os membros do campus universitário. Partindo da observação da realidade e entendimento do problema, considerou-se que a sociedade atual considera invisíveis as pessoas em situação de rua, fato que nos torna insensíveis à luta diária destes nossos iguais em humanidade. O ponto-chave da instalação misturou o espaço urbano e universitário, trazendo para este os signos da precariedade daquele, de forma realista. Deu-se visibilidade e procurou-se tornar os alunos (tanto os aprendizes de Design quanto os demais membros do campus) em interpretadores do tema. Os alunos avaliaram o processo de ensino e aprendizagem da semiótica como valioso para a formação pessoal e profissional. Resultados de survey mostram que os interpretadores participaram ativamente da instalação: constatou-se elementos de choque, surpresa, reconhecimento, realidade e busca de ação na criação e na interpretação da instalação. À instalação, seguiu-se uma campanha de arrecadação de materiais de higiene, também criada pelo viés da semiótica, com grande participação.</em></span></p> Cayley Guimarães Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/474 Seg, 31 Dez 2018 00:00:00 -0200 Percepção na terceira idade: pesquisa experimental sobre tipografia para idosos https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/499 <p>O&nbsp; processo de envelhecimento proporciona declínio da acuidade visual provendo a perda da autonomia e baixa qualidade de vida. Uma das atividades que podem minimizar tais problemas é a educação que permite melhorar a memória, a autoestima e as relações pessoais. No entanto, os materiais didáticos desenvolvidos para a Terceira Idade não atendem as exigências visuais desse público. Adequar materiais didáticos é considerar o processo de envelhecimento e refletir sobre os principais problemas de visão de que são acometidos nessa idade a fim de identificar tipografias inclusivas apropriadas para a baixa acuidade visual. Cada problema de visão impacta no processo de leitura, seja pela diminuição do contraste entre figura-fundo, pela diminuição do campo de visão ou mesmo apresentando manchas. &nbsp;Nesse sentido, o presente artigo tem o objetivo identificar características tipográficas mais adequadas para os idosos em situação de aprendizagem para proporcionar uma leitura mais confortável e agradável. Para tal, foram selecionados 12 voluntários do programa da Universidade da Terceira Idade da Federal do Maranhão e aplicados testes de percepção e seleção de caracteres tipográficos. Os resultados indicam que a principal variável tipográfica inclusiva para a Terceira Idade seria o estilo do traço, quanto mais delgado melhor. Ascendentes e descentes, bem como áreas internas maiores que também foram variáveis importantes para uma tipografia inclusiva.</p> Bruno Serviliano Farias Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/499 Seg, 31 Dez 2018 00:00:00 -0200 A Usabilidade de avatares de libras em sites: análise da interação de usuários surdos por meio do rastreador ocular Eye Tracking https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/495 <p><strong><em><span style="font-weight: 400;">Diante da necessidade de inclusão digital de sujeitos surdos, cuja primeira língua é a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), muitos sites tem optado pelo uso de avatares, que traduzem em tempo real o conteúdo em Português para a Língua de Sinais. No entanto, poucos estudos apontam reflexões sobre a usabilidade desse recurso nas interfaces, principalmente no que diz respeito a interação e satisfação do usuário. Desse modo, o objetivo desta pesquisa foi verificar a qualidade da usabilidade do recurso Avatar de Tradução (Português/LIBRAS) em um site institucional, por meio de um teste de usabilidade realizado com 5 participantes surdos, os quais utilizaram o equipamento de rastreamento ocular - “Eye Tracking” durante a coleta de dados. Com isso, observou-se a qualidade da interação, os aspectos do design de interface, como a hierarquia das informações, posição do avatar e cores, bem como a acessibilidade para os usuários surdos. Metodologicamente é um trabalho descritivo, qualitativo, com procedimentos técnicos de revisão bibliográfica e a coleta de dados foi feita por meio do teste de usabilidade e da aplicação de um questionário demográfico e de satisfação. Os resultados permitiram o diagnóstico de vários problemas relacionados a usabilidade e ao design de interface, principalmente em relação a localização do avatar neste site e em relação à insatisfação dos usuários com a tradução e interação que este recurso oferece. Por fim, esta pesquisa contribui para possíveis melhorias em interfaces digitais acessíveis para surdos, especialmente as que pretendem utilizar ou utilizam avatares. Quanto à acessibilidade em interfaces web para o usuário surdo, esta pesquisa mostra que a utilização de avatares ainda não pode ser assumida como uma solução final para inclusão e acesso à informação pelos sujeitos surdos.</span></em></strong></p> Laíse Miolo Moraes, Francine Medeiros Vieira, Berenice Santos Gonçalves, Gilson Braviano, Gisele Schmidt Alves Diaz Merino Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/495 Seg, 31 Dez 2018 00:00:00 -0200 Diretrizes para projeto de e-books com enfoque em crianças em fase de alfabetização https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/490 <p><em>Neste artigo, os autores propõem-se a explorar de que modo o projeto de e-books voltados a crianças em fase de alfabetização pode ser aprimorado, de modo a fazer uso mais consciente dos recursos tecnológicos e, assim, melhorar a experiência de leitura infantil nesse contexto de ensino-aprendizagem. Para isso, partem de uma pesquisa bibliográfica dividida em duas partes: a primeira busca identificar características do público-alvo, suas capacidades e limitações no que diz respeito à leitura em suporte digital; a segunda, por sua vez, procura elucidar os aspectos técnicos envolvidos no projeto de livros digitais infantis, sob o enfoque do design, abordando tópicos como tipografia, ilustração e diagramação. Posteriormente, realizam uma análise de similares, em que observam e avaliam dez publicações digitais voltadas ao público infantil. A partir dos dados obtidos, propõem, então, diretrizes preliminares de projeto de e-books infantis e destacam alguns pontos de discussão, que são avaliados por seis especialistas, selecionados entre designers gráficos com experiência teórico/prática e especialistas em educação e/ou pedagogos. As diretrizes preliminares e pontos de discussão passam, então, por uma reavaliação, a partir dos apontamentos feitos pelo corpo de especialistas consultados. Os autores definem, por fim, como resultado da pesquisa, vinte diretrizes de projeto de e-books infantis que permitam ao designer envolvido em um projeto de e-book infantil explorar de forma adequada os recursos tecnológicos, aprimorando a qualidade técnica dos livros digitais em contexto de alfabetização – pretende-se, dessa forma, contribuir com os esforços acadêmicos na área, elucidando formas de se trabalhar a leitura em suporte digital como ferramenta efetiva em ambiente educacional.</em></p> Thais Arnold Fensterseifer, Fábio Gonçalves Teixeira Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/490 Dom, 30 Dez 2018 00:00:00 -0200 Design de Interação: fatores humanos e os carros autônomos https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/523 <p>A mobilidade urbana é um fator crítico nas grandes metrópoles mundiais e em toda a cadeia logística de transporte público. Com o aumento da população e consequentemente o aumento da frota de veículos, o sistema de trânsito se torna a cada dia mais caótico. Calculam-se prejuízos econômicos na escala dos milhões de dólares todos os anos com horas produtivas dos trabalhadores presos em engarrafamentos ou afastados devido a acidentes de trânsito. Do total de acidentes de trânsito registrados, 94% destes são causados simplesmente por erro humano. Portanto existe a latente chance de que veículos não necessitarão da dependência humana no controle do deslocamento para dentro e fora das grandes cidades, reduzindo assim os altos índices de fatalidades nas estradas e rodovias. Diversas tecnologias visam substituir os sentidos humanos, raciocínio e intencionalidade para que Inteligências artificiais conectadas em redes possam guiar veículos sem motoristas pelos labirintos urbanos. Sobre a ótica de muitos especialistas e pesquisadores sobre o tema, não há dúvidas que o futuro da mobilidade será autônomo e que o ser humano será um mero elemento passivo dentro de toda a cadeira de transporte particular e público. O vigente trabalho tem como objetivo maior apontar os elementos que demonstram a importância do ser humano como agente principal nas interações entre humanos - sistemas autônomos e entre sistemas autônomos.</p> Sandor Banyai Pereira Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/523 Seg, 31 Dez 2018 00:00:00 -0200 O uso de tecnologias digitais para qualificar o ambiente de aprendizagem de uma unidade Proinfância https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/487 <p>A incorporação de tecnologias digitais aos ambientes de aprendizagem agrega novas possibilidades às pedagogias tradicionais e possibilita uma transformação dos processos de ensino atuais através da construção de ambientes de aprendizagem contemporâneos. O governo federal utiliza, atualmente, projetos padrão para a reprodução de creches e pré-escolas públicas através do Programa Proinfância. Os projetos disponibilizados não tiram partido das tecnologias digitais disponíveis para construção de ambientes de aprendizagem contemporâneos de qualidade, embora a legislação educacional brasileira incentive o uso de tecnologias educacionais e o desenvolvimento de propostas pedagógicas inovadoras. Este artigo possui o objetivo de propor diretrizes para inserção de tecnologias digitais interativas para qualificar o ambiente de aprendizagem nas pré-escolas construídas pelo Proinfância. Com este intuito, desenvolveu-se uma pesquisa aplicada exploratória de natureza qualitativa, com foco em aspectos comportamentais. A metodologia da pesquisa divide-se em duas fases, após pesquisa bibliográfica, documental, de mercado e levantamento das tecnologias digitais utilizadas em uma pré-escola Proinfância, a pesquisa seguiu o método investigação-ação, no qual se planeja, age, descreve e avalia ações para melhora de uma prática. Espera-se que através das diretrizes propostas para incorporação de tecnologias digitais consiga-se replicar as experiências realizadas e propor novas experimentações nas diversas escolas do Programa, considerando as diversas especificidades locais, contribuindo dessa maneira para a qualificação dos ambientes de aprendizagem Proinfância, transformando-os em ambientes mais interativos e estimulantes.</p> Maria Luiza Rodrigues Natalino, Túlio Márcio de Salles Tibúrcio Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/487 Dom, 30 Dez 2018 00:00:00 -0200 Gestão de design e patrimônio histórico cultural: uma análise baseada nos princípios do design Inclusivo em um Mercado Público https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/497 <p>A Gestão de Design é um amplo campo de estudo com diversas aplicações em organizações. Quando se aborda um patrimônio histórico cultural o desafio é ainda maior, uma vez que se trabalha com valores culturais de uma sociedade. Neste contexto o Mercado Público é o agente responsável por preservar, valorizar e promover a troca de experiências culturais entre todos os integrantes da sociedade. Este estudo investiga então, a relação entre Gestão de Design e Patrimônio histórico cultural a partir de uma análise fundamentada nos princípios de Design Inclusivo em um Mercado Público Municipal com o objetivo de diagnosticar se este espaço apresenta as características necessárias ao acesso e uso da maior parte da população. Partindo de uma pesquisa aplicada, com abordagem qualitativa e objetivos exploratórios e descritivos, usando o método de pesquisa analítica e procedimentos técnicos de pesquisa bibliográfica e documental, pesquisa de campos e estudo de caso com aplicação de um <em>Check list</em> de Design inclusivo baseado nas categorias propostas pelo <em>Engineering Design Centre</em> da Universidade de Cambridge a fim de evidenciar problemas pertinentes ao Design Inclusivo. &nbsp;Assim, foi analisado o Mercado Público Municipal de Itajaí-SC, patrimônio centenário que oferta produtos e serviços com características vinculadas Identidade e Cultura local da região no qual está inserido. Como resultado este artigo apresenta um diagnóstico identificando lacunas na estrutura do mercado que de maneira estratégica possam ser melhorados com o viés de ampliar o acesso da população a partir de uma abordagem de Design inclusivo.</p> Marcos Roberto Ramos, Giselle Schmidt Alves Díaz Merino, Ricardo Triska Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/497 Dom, 30 Dez 2018 00:00:00 -0200 Do projeto à produção: a inserção da prática para o ensino do design https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/503 <p><span style="font-size: xx-small;"><em>O presente artigo se propõe a mostrar uma crítica sobre a necessidade da inserção dos estudantes de cursos de design no mercado de trabalho ainda durante, e como parte, de sua formação acadêmica. Assim, discorre-se aqui sobre os problemas da falta de oferta de estágio nos modelos de marcado atual, o engessamento da estrutura pública para ações conjuntas com a iniciativa privada, o comprometimento do corpo discente com atividades extracurriculares, entre diversas outras questões que tornam a prática em design durante a vida acadêmica uma dificuldade. Para embasar os benefícios desse tipo de atuação é apresentando aqui como estudo de caso um projeto extensionista desenvolvido por professores e alunos do Centro Design Empresa da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais desenvolvido diretamente e com participação empresarial. Relaciono também com ações diversas e pontuais de disciplinas tanto da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais como do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora como forma de ilustrar como o corpo acadêmico pode se posicionar, mesmo que individual e pontualmente, de forma aberta para uma visão da prática de mercado, trazendo aos estudantes noções de tempo de execução de projeto, questões construtivas relacionadas a viabilização de produtos, apresentação de trabalhos, precificação, diálogo e negociação.</em></span></p> Lia Paletta Benatti Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/503 Dom, 30 Dez 2018 00:00:00 -0200 Móvel multifuncional para a organização do espaço de residências com ambientes compactos https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/521 <p>O presente artigo foi realizado com o intuito de demonstrar as características primordiais de um design de produto aliadas aos conhecimentos de ergonomia, ambos necessários para a realização do projeto de um móvel multifuncional para um ambiente específico das residências compactas. Tal ambiente foi selecionado de acordo com os resultados de uma pesquisa com usuários de moradias reduzidas, na qual a mesma possibilitou também o entendimento das principais necessidades e desejos deste público alvo. O móvel em questão apresentou compartimentos dinâmicos que objetivaram a organização do espaço e a melhoria na circulação dos moradores, auxiliando, consequentemente, no bem-estar dos mesmos, na diminuição dos choques físicos e na eliminação da poluição visual que vários produtos em um único espaço podem acarretar. Para o desenvolvimento deste projeto foram utilizadas metodologias de design correspondentes entre si, aplicadas por Löbach (2001), Iida e Buarque (2016) e a organização Design Council, no qual os três processos mencionados descrevem a importância da pesquisa e a definição de um objetivo inicial claro que deverá determinar as metas e resultados a serem cumpridos. A busca pelo conhecimento teórico e prático favoreceu a empatia entre designer e usuários, contribuindo na análise dos requisitos mínimos necessários e na associação das funções práticas e estéticas que visaram a resolução positiva do móvel.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Palavras-chave</strong>: <strong>Design de Produto, Ergonomia do Produto, Moradias Reduzidas, Móvel Multifuncional.</strong></p> Larissa Peterle, Haron Cardoso Fabre Copyright (c) 2018 Design e Tecnologia https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/521 Seg, 31 Dez 2018 00:00:00 -0200