{"id":62587,"date":"2023-04-27T07:30:00","date_gmt":"2023-04-27T10:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ufrgs.br\/jornal\/?p=62587"},"modified":"2023-04-27T10:41:38","modified_gmt":"2023-04-27T13:41:38","slug":"os-games-como-objeto-de-investigacao-social","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ufrgs.br\/jornal\/os-games-como-objeto-de-investigacao-social\/","title":{"rendered":"Os games como objeto de investiga\u00e7\u00e3o social"},"content":{"rendered":"\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Artigo | O professor Everton Garcia da Costa, do Departamento de Sociologia, discute a import\u00e2ncia de jogos eletr\u00f4nicos no contexto contempor\u00e2neo e enfatiza a necessidade de se realizarem mais pesquisas a respeito desse fen\u00f4meno social<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" style=\"font-size:10px\"><em>*Por Everton Garcia da Costa<br>*Foto: Cena congelada do jogo Counter Strike<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A ind\u00fastria de jogos eletr\u00f4nicos apresentou um enorme crescimento ao longo dos \u00faltimos anos. Dados da <a href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/the-games-market-will-show-strong-resilence-in-2022\"><em>Newzoo<\/em><\/a>, empresa l\u00edder na divulga\u00e7\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es globais relacionadas ao segmento de videogames, apontam que aproximadamente 3,2 bilh\u00f5es de pessoas jogam algum tipo game com relativa frequ\u00eancia \u2013 o equivalente a 40% da popula\u00e7\u00e3o mundial. Apenas em 2022, os gamers movimentaram quase 200 bilh\u00f5es de d\u00f3lares \u2013 quantia maior do que as receitas geradas pelos mercados do cinema e da m\u00fasica juntos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Conforme destaca <a href=\"https:\/\/educacaofisicaaefcps.files.wordpress.com\/2018\/07\/reality_is_broken.pdf\">Jane McGonigal<\/a>, h\u00e1 cada vez mais pessoas dispostas a \u201cabandonar\u201d a realidade para dedicar seu tempo aos ambientes virtuais dos jogos eletr\u00f4nicos. Pessoas comuns, como estudantes da educa\u00e7\u00e3o b\u00e1sica, universit\u00e1rios e trabalhadores em geral. Uma pesquisa realizada em 2015 pelo <a href=\"https:\/\/www.gamesindustry.biz\/82-percent-of-brazilians-18-59-play-games-npd\">NPD Group<\/a> aponta que, s\u00f3 no Brasil, 82% dos indiv\u00edduos entre 13-59 anos jogam ao menos em um dispositivo, como console, computador, notebook, smartphone, etc.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nessa linha de reflex\u00e3o, considerando a posi\u00e7\u00e3o central que os games ocupam na cultura pop contempor\u00e2nea, \u00e9 fundamental desenvolvermos um olhar mais aprofundado em torno dessas m\u00eddias. Em geral, as Ci\u00eancias Sociais t\u00eam dado pouca aten\u00e7\u00e3o ao universo dos games, o que pode ser observado na escassa produ\u00e7\u00e3o acad\u00eamica dispon\u00edvel. Ao comentar sobre o caso espec\u00edfico da Sociologia, por exemplo, <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/277113362_Forget_the_magic_circle_or_towards_a_sociology_of_video_games\">Garry Crawford<\/a> afirma que o envolvimento dos soci\u00f3logos com os jogos eletr\u00f4nicos \u00e9 decepcionante.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diante desse cen\u00e1rio e visando fortalecer o campo de investiga\u00e7\u00e3o sobre os videogames, criamos o <em>GamePesq &#8211; Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade<\/em>. O grupo foi formado com o objetivo de reunir pesquisadores (professores, estudantes de gradua\u00e7\u00e3o e p\u00f3s-gradua\u00e7\u00e3o) da UFRGS e de outras institui\u00e7\u00f5es, interessados em estudar e debater as mais diversas quest\u00f5es vinculadas \u00e0 rela\u00e7\u00e3o entre jogos eletr\u00f4nicos, sociedade e cultura. Trata-se de um espa\u00e7o acad\u00eamico voltado \u00e0 reflex\u00e3o social em torno dos games, sustentado no princ\u00edpio da interdisciplinaridade.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Um dos temas que vem sendo objeto de investiga\u00e7\u00e3o no \u00e2mbito do GamePesq \u00e9 o surgimento recente de uma nova categoria profissional: a de <em>professional gamer<\/em>. Para os <em>pr\u00f3-players<\/em> \u2013 modo como s\u00e3o conhecidos os jogadores profissionais \u2013, jogar videogame n\u00e3o \u00e9 apenas uma divers\u00e3o, mas a sua verdadeira profiss\u00e3o. Muitos desses jovens dedicam at\u00e9 doze horas de treinamento por dia, visando participar de grandes competi\u00e7\u00f5es nacionais e internacionais de jogos como Counter Strike, League of Legends, Fortnite, entre outros. Todo esse esfor\u00e7o, no entanto, acaba acarretando uma s\u00e9rie de problemas f\u00edsicos e mentais que levam boa parte desses jovens a se aposentar da carreira antes mesmo dos trinta anos. No momento, contamos com um projeto de pesquisa em andamento cujo objetivo \u00e9 justamente investigar a realidade de trabalho dos <em>pr\u00f3-players<\/em> brasileiros.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Em nossas pesquisas, tamb\u00e9m temos refletido acerca dos jogos eletr\u00f4nicos como sistemas simb\u00f3licos que reproduzem (e produzem) sentidos. Tal dimens\u00e3o simb\u00f3lica est\u00e1 presente em diversos aspectos, por exemplo, na representa\u00e7\u00e3o problem\u00e1tica das personagens femininas. Embora metade das pessoas que jogam games sejam mulheres, a maior parte dos desenvolvedores ainda s\u00e3o homens \u2013 estima-se que em torno de 75%. Consequentemente, tal como destaca <a href=\"https:\/\/igg-geo.org\/?p=2884&amp;lang=en\">Salom\u00e9 Lhuillery<\/a>, os videogames t\u00eam sido criados <em>por<\/em> homens e <em>para<\/em> os homens. O resultado dessa hegemonia \u00e9 um fen\u00f4meno que <a href=\"https:\/\/edisciplinas.usp.br\/pluginfile.php\/5097456\/mod_folder\/content\/0\/Mulvey%2C%20Laura.%20Introduction.pdf?forcedownload=1\">Laura Mulvey<\/a> denomina de \u201cmale gaze\u201d, isto \u00e9, o <em>olhar masculino<\/em>, uma vis\u00e3o de mundo patriarcal que trata as mulheres como objeto de desejo. Isso pode ser visto em incont\u00e1veis jogos que retratam as personagens femininas de maneira extremamente sexualizada.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ainda no terreno da representa\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica, tamb\u00e9m faz parte dos nossos objetos de pesquisa a representa\u00e7\u00e3o racial nos games, a qual, assim como a representa\u00e7\u00e3o feminina, tamb\u00e9m \u00e9 extremamente problem\u00e1tica e rodeada de estere\u00f3tipos. Do mesmo modo, temos refletido ainda a respeito de um antigo \u2013 mas sempre atual \u2013 debate: a rela\u00e7\u00e3o entre jogos eletr\u00f4nicos e viol\u00eancia, normalmente tratada \u00e0 luz do sensacionalismo e permeada de informa\u00e7\u00f5es equivocadas.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enfim, as possibilidades de investiga\u00e7\u00e3o social em torno dos jogos eletr\u00f4nicos s\u00e3o muito vastas, embora pouco exploradas pelas Ci\u00eancias Sociais. Com nossas pesquisas, esperamos contribuir para o fortalecimento desse campo de investiga\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-dots\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-accent-background-color has-background wp-block-paragraph\"><em><a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/4996903913348992\">Everton Garcia da Costa<\/a> <\/em>\u00e9 professor do Departamento de Sociologia da UFRGS e l\u00edder do GamePesq &#8211; Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-dots\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center has-black-color has-text-color wp-block-paragraph\" style=\"font-size:12px\"><em>&#8220;As manifesta\u00e7\u00f5es expressas neste ve\u00edculo n\u00e3o representam obrigatoriamente o posicionamento da UFRGS como um todo.&#8221;<\/em><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-dots\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:100px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>O professor Everton Garcia da Costa, do Departamento de Sociologia, discute a import\u00e2ncia de jogos eletr\u00f4nicos no contexto contempor\u00e2neo e enfatiza a necessidade de se realizarem mais pesquisas a respeito desse fen\u00f4meno social<span class=\"more-link\"><a href=\"https:\/\/www.ufrgs.br\/jornal\/os-games-como-objeto-de-investigacao-social\/\">Leia mais<\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":63397,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_themeisle_gutenberg_block_has_review":false,"page_builder":"","footnotes":"","_ppma_block_editor_authors":""},"categories":[53],"tags":[4446,4447,4445,3588,58,4444],"ppma_author":[2938],"class_list":["entry","author-gerente","has-excerpt","post-62587","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-artigo","tag-gamepesq","tag-grupo-de-pesquisa","tag-investigacao-social","tag-jogos-eletronicos","tag-ufrgs","tag-videogames"],"pp_statuses_selecting_workflow":false,"pp_workflow_action":"current","pp_status_selection":"publish","yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v28.7 - 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