1. Disciplina: Laboratório De Modelagem E Ambiência Digital II:
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
INSTITUTO DE ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS
PLANO DE ENSINO
1. DISCIPLINA:LABORATÓRIO DE MODELAGEM E AMBIÊNCIA DIGITAL
1.1.Código: ART02175
1.2. Turma: U
1.3. Professor: ADOLFO LUIS SCHEDLER BITTENCOURT
2. Características da disciplina:
2.1. Créditos: 08
2.2. Carga-Horária: 120
2.3. Pré-requisito: 40 créditos
2.4. Cursos: Bacharelado e Licenciatura em Artes Visuais
2.5. Nº de vagas: 10
3. Súmula:
Aprofundamento dos princípios e construção de objetos e cenas tridimensionais. Introdução aos elementos envolvidos na criação de ambiência. Integração com programas e procedimentos de tratamentos de imagens bidimensionais. Reflexão crítica sobre o processo de criação e produção da modelagem e ambiência digital.
4. Objetivos:
4.1 - Geral: Desenvolver linhas de pesquisa e projetos na área de produção digital 3D. Explorar as possibilidades de desenvolvimento de novas linguagens artísticas, tendo o computador como meio e como ambiente fim, tendo em vista acompanhar os desenvolvimentos tecnológicos que exige a contemporaneidade, adequando nossos alunos a uma realidade presente e possível no mercado de trabalho, que demonstra uma necessidade crescente de profissionais criativos, mas, sobretudo, com conhecimentos do saber-fazer digital.
4.2 - Específicos: Esta disciplina envolve a participação dos alunos em um projeto de parceria entre a o Núcleo de Escultura Digital da UFRGS e o Departamento de Design de Jogos da Universidade de Uppsala. Coordenado pelo Prof. Dr. Adolfo Bittencourt e o Prof. Alvin O’ Sullivan, com a colaboração de João Gilberto Salton, o projeto busca aproximar as universidades e aprimorar a capacitação dos alunos formados por estas quanto à escultura digital através de uma proposta desenvolvida paralelamente com os alunos desta disciplina na UFRGS e da disciplina de 3D Modelling and Visuallization with ZBrush em Uppsala ao longo de um semestre.edição de efeitos visuais.
O projeto tem por base o desenvolvimento de modelos 3D de maneira paralela pelos alunos das duas instituições, permitindo assim uma troca de ideias, referências, técnicas e experiências que promove não apenas o intercâmbio cultural como também o pareamento tecnológico entre as universidades. Ao mesmo tempo workshops abordando diferentes aspectos do processo criativo da escultura digital, novas ferramentas e a experiência desse know-how sendo aplicado em diversos meios permitem aos alunos envolvidos expandirem seus horizontes e terem contato com outros profissionais das diversas áreas de aplicação deste conhecimento. Por fim, plataformas digitais promovem a interação dos dois grupos de estudantes e permitem aos professores acompanharem de perto os trabalhos que estão sendo desenvolvidos, transmitirem material para os alunos de ambas instituições e organizarem reuniões onde os estudantes interagem em tempo real. Tudo isso têm por objetivo proporcionar aos alunos um aprendizado mais completo, unindo conhecimentos teóricos e práticos da modelagem 3D com a experiência de contato internacional e também interdisciplinar, onde a escultura digital se destaca não apenas como meio de criação artística mas também como técnica essencial para o desenvolvimento de uma série de aplicações profissionais, entre as quais se destaca a área de jogos digitais e a indústria do cinema.
5. Conteúdo programático:
Com o intuito de promover o intercâmbio cultural e de se ater à uma área de interesse comum para o foco de ambos os cursos os modelos desenvolvidos pelos estudantes têm seu referencial nas mitologias brasileira e nórdica, com os alunos da UFRGS trabalhando com as figuras da mitologia sueca e os alunos de Uppsala com a mitologia brasileira - uma abordagem que fortalece a necessidade de interação entre os dois grupos ao mesmo tempo que reforça sua liberdade criativa à medida que promove a interpretação de cada um das figuras, segundo seus interesses, referências e proposta aplicação final. Com um tema definido os estudantes seguem didáticas paralelas mas não idênticas, com as diferenças de abordagem servindo como base para a troca de experiências e permitindo que cada professor se foque no que considera mais importante dentro das propostas do seu respectivo curso e do interesse dos alunos. No entanto, os objetivos à serem alcançados são sempre os mesmos: ao longo do semestre os alunos desenvolvem uma linguagem artística dentro do âmbito da modelagem 3D com o software ZBrush, envolvendo a construção malhas poligonais, processos de retopologia, detalhamento, texturização, colorização, renderização, construção e aplicação de mapas e finalização dos modelos construídos, incluindo a preparação para seu uso em diversos ambientes e impressão 3D.
Além das aulas presenciais, workshops serão ministrados pelos professores responsáveis pelo projeto, assim como, por convidados, nos quais, serão expostos e discutidos temas relevantes ao trabalho que os alunos produzem, abordando aspectos do processo criativo e suas especificidades no meio da escultura 3D, softwares e outros desenvolvimentos tecnológicos recentes e possibilidades de aplicação da modelagem 3D, entre outros. Se busca, através dos workshops, trazer professores de diversas áreas de ambas universidades e profissionais reconhecidos da indústria de jogos e cinema de atuação global, possibilitando trazer aos alunos o contato direto com novas referências, desenvolvimentos recentes da indústria e diferentes meios de construir e aplicar sua produção em modelagem digital. O material destes workshops é disponibilizado para os estudantes e se mantém acessível nas plataformas digitais do projeto.
Essas plataformas são constituídas por um fórum onde os estudantes postam seu trabalho ao longo do projeto, recebendo críticas, sugestões, etc de seus colegas e professores, e onde podem encontrar material de referência postado pelos professores e por outros aluno e consultar o material dos workshops passados, quando há; uma sala de aula virtual que permite reuniões por videoconferência e um grupo de bate papo, além de meios mais tradicionais como e-mail. É importante salientar que através destas plataformas também é possível manter o acompanhamento de como os alunos das instituições se relacionam com seus colegas internacionais e do desenvolvimento técnico dos dois grupos ao longo do semestre, garantindo que os professores de ambas universidades tenham uma idéia bastante clara do andamento do semestre para todos os estudantes do projeto.
6. Procedimentos didáticos:
6.1. Teórico: Aulas expositivas e EAD com a utilização recursos multimídia e bibliografia específica.
6.2. Prático: Acompanhamento individualizado dos projetos desenvolvidos pelo aluno.
7. Sistema de avaliação:
7.1. Instrumentos de avaliação: Análise dos trabalhos realizados durante o semestre.
7.2. Critérios de atribuição de conceitos: Participação efetiva nas atividades propostas em aula, domínio técnico/teórico e assiduidade.
8. Bibliografia:
ALIAS LEARNING TOOLS; MILLER, Eric; THURIOT, Paul e UNAY, Jeff. Maya Techniques: Hyper-Real Creature Creation. Berkeley: Sybex, 2006.
ALIAS LEARNING TOOLS. Learning Maya 7: Foundation. Berkeley: Sybex, 2005.
ALIAS LEARNING TOOLS. Learning Maya 7: The Modeling and Animation Handbook. Berkeley: Sybex, 2005.
ALIAS LEARNING TOOLS. Learning Maya 7: The Special Effects Handbook. Berkeley: Sybex, 2005.
ALIAS LEARNING TOOLS. Learning Maya 7: Maya Unlimited Features. Berkeley: Sybex, 2005.
AVGERAKIS, George. Digital Animation Bible - Creating Professional Animation with 3ds Max, Lightwave and Maya. New York: McGraw-Hill Companies, 2004.
BLANCHÉ, Pascal; CORTINA, Francisco A. e STAHLBERG, Steven. D’artiste: character modeling. Austrália: Ballistic Publishing, 2005.
COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte. Porto Alegre: UFRGS, 2003.
GOULD, David. Complete Maya Programming: An Extensive Guide to MEL and C++ API. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003.
HELLARD, Paul (ed.) e WADE, Daniel (ed.). Exposé 1. Austrália: Ballistic Publishing, 2002.
____________________________________. Exposé 2. Austrália: Ballistic Publishing, 2003.
____________________________________. Exposé 3. Austrália: Ballistic Publishing, 2004.
____________________________________. Exposé 4. Austrália: Ballistic Publishing, 2005.
JOLIVALT, Bernard. Maya 4.0. Paris: CampusPress, 2002.
KUNDERT-GIBBS, John L.. Aprenda Maya com experts. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
LAMMERS, Jim e GOODING, Lee. Dominando Maya 4. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda., 2002.
LANIER, Lee. Advanced Maya Texturing and Lighting. Berkeley: Sybex, 2006.
LEVY, Pierre. O que é virtual? São Paulo, Editora 34, 1996.
LEWIS, Garry e LAMMERS, Jim. Maya 5 Fundamentals. Indianapolis: New Riders Publishing, 2004.
MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: Controles de modelagem e animação. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2004.
MURDOCK, Kelly L.. Maya 6 Revealed. Boston: Thomson Course Technology, 2004.
PARENTE, André (org). Imagem-máquina. A era das tecnologias do Virtual. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993.
PATNODE, Jason. The Focal Easy Guide to Maya 5 - For new Users and Professionals. Oxford: Focal Press, 2004.
PETITOT, Luc. Maya 4. Paris: Éditions Eyrolles, 2002.
PLAZA, Júlio e TAVARES, Mônica. Processos Criativos com os meios eletrônicos: Poéticas Digitais. São Paulo: Hucitec, 1998.
RIDDELL, Danny. Maya 5 para Windows e Macintosh. São Paulo: Pearson Makron Books, 2004.
VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: Editora da UnB, 2004.