• 1. Disciplina: Laboratório De Modelagem E Ambiência Digital I:

    UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

    INSTITUTO DE ARTES

    DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS

     

    PLANO DE ENSINO

    1. DISCIPLINA:LABORATÓRIO DE MODELAGEM E AMBIÊNCIA DIGITAL

     

    1.1.Código: ART0229

    1.2. Turma: U

    1.3. Professor: ADOLFO LUIS SCHEDLER BITTENCOURT

     

  • 2. Características da disciplina:

    2.1. Créditos: 08

    2.2. Carga-Horária: 120

    2.3. Pré-requisito: 40 créditos

    2.4. Cursos: Bacharelado e Licenciatura em Artes Visuais

    2.5. Nº de vagas: 10

     

  • 3. Súmula:

    Princípios e construção de objetos e cenas tridimensionais. Introdução aos elementos envolvidos na criação de ambiência.

     

    Integração com programas e procedimentos de tratamentos de imagens bidimensionais. Reflexão crítica sobre o processo de criação e produção da modelagem e ambiência digital.

     

  • 4. Objetivos:

    4.1 - Geral: Desenvolver linhas de pesquisa e projetos na área de produção digital 3D. Explorar as possibilidades de desenvolvimento de novas linguagens artísticas, tendo o computador como meio e como ambiente fim, tendo em vista acompanhar os desenvolvimento tecnológicos que exige a contemporaneidade, adequando nossos alunos a uma realidade presente e possível no mercado de trabalho, que demonstra uma necessidade crescente de profissionais criativos mas, sobretudo, com conhecimentos do saber-fazer digital.

     

    4.2 - Específicos: Orientar individualmente o aluno no desenvolvimento de uma linguagem artística própria, tendo como base aprodução de modelos digitais 3D (modelagem poligonal, nurbs, subdivision surface, metaballs, etc.) procedimentos de colorização e texturização numérica. Levar o aluno à adquirir conhecimentos práticos e teóricos referentes à processos de renderização (hardware, software, vector, Mental Ray, etc.) iluminação e criação de materiais numéricos (shaders), assim como, noções sobre colocação de esqueletos (rigging e skinning), músculos e pele digitais, animação (key framing, cinématique inverse, etc.) e edição de efeitos visuais.

     

     

  • 5. Conteúdo programático:

    Relações teóricas e críticas entre o processo de criação escultórico real e virtual: técnicas de elaboração 3D, história e concepções filosóficas. -Apresentação do Plano de Ensino.

    Estudo, pesquisa e desenvolvimento dos Softwares que serão utilizados na disciplina Desenvolvimento de projetos na área de produção digital 3D, utilizando os seguintes softwares:

    Autodesk Maya Unlimited, Software 3D destinado a modelagem, aplicação de textura, iluminação, colocação e parametrização de esqueletos (rigging e skinning), animação e renderização.

    Pixologic Zbrush, Software 3D que permite a modelagem em metaballs, assim como uma texturização e colorização realizados diretamente sobre o modelo 3D, processo que permite a produção de mapas de displacement, normal map e bump map, ou seja, mapas responsáveis pela volumetrização com extrema definição de detalhes, e que possibilita trabalhar em tempo real com modelos de até 8 milhões de polígonos.

    Autodesk Motion Builder, Software 3D destinado a animação de personagem que permite a transposição dos esqueletos digitais (rigging) e suas respectivas animações de um modelo para o outro, além de permitir a renderização de mais de uma câmera numa única cena.

    Apple Final Cut Pro, Software destinado a produção e edição de vídeos, assim como, a pós produção e efeitos especiais.

    Adobe Photoshop, Software destinado ao tratamento das imagens em duas dimensões (ilustrações ou fotografias).

    Complementar na texturização e colorização dos modelos, cenários e paisagens, bem como retoque digital.

     

  • 6. Procedimentos didáticos:

    6.1. Teórico: Aulas expositivas com a utilização recursos multimídia e bibliografia específica.

    6.2. Prático: Acompanhamento individualizado dos projetos desenvolvidos pelo aluno.

     

  • 7. Sistema de avaliação:

    7.1. Instrumentos de avaliação: análise dos trabalhos realizados durante o semestre.

    7.2. Critérios de atribuição de conceitos: Participação efetiva nas atividades propostas em aula, domínio técnico/teórico e assiduidade.

     

     

  • 8. Bibliografia:

    8.1. Bibliografia  Essencial.

     

    ALIAS LEARNING TOOLS; MILLER, Eric; THURIOT, Paul e UNAY, Jeff. Maya Techniques: Hyper-Real Creature Creation. Berkeley: bex, 2006.

    ALIAS LEARNING TOOLS; Learning Maya 7: Foundation. Berkeley: Sybex, 2005.

    ALIAS LEARNING TOOLS; Learning Maya 7: The Modeling and Animation Handbook. Berkeley: Sybex, 2005.

    ALIAS LEARNING TOOLS; Learning Maya 7: The Special Effects Handbook. Berkeley: Sybex, 2005.

    ALIAS LEARNING TOOLS; Learning Maya 7: Maya Unlimited Features. Berkeley: Sybex, 2005.

    COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte. Porto Alegre: UFRGS, 2003.

    JOLIVALT, Bernard. Maya 4.0. Paris: Campus Press, 2002.

    LAMMERS, Jim e GOODING, Lee. Dominda Maya 4. Rio de Janeiro. Editora Ciência Moderna Ltda., 2002.

    LEVY, Pierre. O que é virtual? São Paulo, Editora 34, 1996.

    MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: Controles de modelagem e animação. Rio de Janeiro: Editora Ciência

     

    Moderna, 2004.

     

    8.2. Bibliografia Básica

     

    KUNDERT-GIBBS, John L.. Aprenda Maya com experts. Rio de Janeiro: Campus, 2003.

    LANIER, Lee. Advanced Maya Texturing and Lighting. Berkeley: Sybex, 2006.

    LEWIS, Garry e LAMMERS, Jim. Maya 5 Fundamentals. Indianapolis: New Riders Publishing, 2004.

    MURDOCK, Kelly L.. Maya 6 Revealed. Boston: Thomson Course Technology, 2004.

    PARENTE, André (org) - Imagem-máquina. A era das tecnologias do Virtual - Rio de Janeiro: Editora Ed.34, 1993.

    PATNODE, Jason. The Focal Easy Guide to Maya 5 - For new Users and Professionais. Oxford: Focal Press, 2004.

    PLAZA, Júlio e TAVARES, Mônica - Processos Criativos com os meios eletrônicos: Poéticas Digitais - Editora Hucitec.

    VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço-tempo-imagem. Brasília: Editora da UnB, 2004.

     

    8.3. Bibliografia Complementar.

     

    AVGERAKIS, George - Digital Animation Bible - Creating Professional Animation with 3ds Max, Lightwave and Maya. New

     

    York: McGraw-Hill Companies, 2004.

    BLANCHÉ, Pascal; CORTINA, Francisco A. e STAHLBERG, Steven - D'artiste: character modeling. Austrália: Ballistic

     

    Publishing, 2005.

    GOULD, David - Complete Maya Programming: An Extensive Guide to MEL and C   API. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003.

    HELLARD, Paul (ed.) e WADE, Daniel (ed.). Exposé 1. Austrália: Ballistic Publishing, 2002.

    __________________________________________Exposé 2. Austrália: Ballistic Publishing, 2003.

    __________________________________________Exposé 3. Austrália: Ballistic Publishing, 2004.

    __________________________________________Exposé 4. Austrália: Ballistic Publishing, 2005.

    PETITOT, Luc. Maya 4. Paris:Éditios Eyrolles, 2002.

    São Paulo: Hucitec, 1998.

    RIDDELL, Danny, Maya 5 para Windows e Macintosh. São Paulo: Pearson Makron Books, 2004.