{"id":1469,"date":"2022-03-24T20:12:53","date_gmt":"2022-03-24T23:12:53","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ufrgs.br\/ppgie\/?page_id=1469"},"modified":"2022-03-24T20:12:55","modified_gmt":"2022-03-24T23:12:55","slug":"jogos-digitais-como-proposta-pedagogica-no-ensino-de-literatura-e-no-processo-de-letramento-literario","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.ufrgs.br\/ppgie\/jogos-digitais-como-proposta-pedagogica-no-ensino-de-literatura-e-no-processo-de-letramento-literario\/","title":{"rendered":"Jogos Digitais como Proposta Pedag\u00f3gica no Ensino de Literatura e no Processo de Letramento Liter\u00e1rio"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>Autor:&nbsp;<\/strong>Andr\u00e9 Noronha Furtado de Mendon\u00e7a<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Data:&nbsp;<\/strong>21\/08\/2015<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Hor\u00e1rio:&nbsp;<\/strong>13:30<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Local:<\/strong>&nbsp;Sala 329 &#8211; Audit\u00f3rio do PPGIE\/CINTED<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Orientador:<\/strong>&nbsp;Prof. Dr. Dante Augusto Couto Barone<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Coorientador:<\/strong>&nbsp;Prof. Dr. Marsal Avila Alves Branco<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Banca Examinadora:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Prof\u00aa. Dr\u00aa. Liane Margarida Rockenbach Tarouco (PPGIE\/UFRGS)<br>Prof. Dr. Airton Cattani (UFRGS)<br>Prof. Dr. Andr\u00e9 Fagundes Pase&nbsp; (PUCRS)<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Resumo:<\/strong>&nbsp;At\u00e9 vinte ou trinta anos atr\u00e1s, talvez n\u00e3o fosse simples prever a que n\u00edvel chegariam os jogos digitais. Os jogos digitais de ent\u00e3o, n\u00e3o exigiam maiores capacidades cognitivas al\u00e9m da per\u00edcia com que o jogador pressionava algum conjunto de teclas em um dispositivo de entrada de um console ou de um computador pessoal. Com o surgimento de novas tecnologias de processamento gr\u00e1fico, a ind\u00fastria dos jogos digitais percebeu que havia espa\u00e7o para que os jogos apresentassem enredos complexos, com narrativas que abriam espa\u00e7o para a imers\u00e3o em um universo de aventuras, com miss\u00f5es de explora\u00e7\u00e3o e troca de experi\u00eancias sociais. Nos anos de 1990, houve uma grande corrida tecnol\u00f3gica para desenvolver jogos digitais que oferecessem gr\u00e1ficos e situa\u00e7\u00f5es de jogo cada vez mais realistas, dando grande \u00eanfase em um vi\u00e9s com a est\u00e9tica mais pr\u00f3xima \u00e0 do cinema. Tal movimento provocou o questionamento filos\u00f3fico\/acad\u00eamico sobre qual seria a linguagem que melhor definiria os jogos digitais, que de certa forma, traziam influ\u00eancias evidentes do universo liter\u00e1rio, do universo das hist\u00f3rias em quadrinhos, e, particularmente, do universo do cinema. Algumas dessas correntes defendiam que o sucesso de um jogo dependia diretamente dessa \u00eanfase est\u00e9tica &#8220;importada&#8221; da linguagem do cinema. Outras, defendiam que o sucesso dos jogos derivava da qualidade de seu sistema de regras. Iremos observar a defesa dessas duas correntes ao longo da presente pesquisa. Por outro lado, tamb\u00e9m verificamos autores que defendem que os jogos digitais s\u00e3o, na realidade, o somat\u00f3rio de todos esses aspectos, compondo um sistema complexo maior. Tais autores sustentam que os jogos digitais j\u00e1 possuem uma estrutura pr\u00f3pria amadurecida. Em paralelo a essa discuss\u00e3o, j\u00e1 em fins da d\u00e9cada de 1970, surgiam os primeiros trabalhos defendendo o emprego de jogos digitas como importantes instrumentos pedag\u00f3gicos, particularmente com a finalidade de facilitar o aprendizado da l\u00edngua falada e escrita, tema que se apresenta como foco do estudo da presente pesquisa.&nbsp;Apesar de existirem diferentes correntes filos\u00f3ficas no estudo de jogos digitais, algumas defendendo uma \u00eanfase maior na grande influ\u00eancia que o cinema e as hist\u00f3rias em quadrinhos imprimem nos jogos, outras defendendo que o mais importante no jogo \u00e9 o seu sistema de regras e sua jogabilidade, e outras ainda, sustentando que os jogos n\u00e3o podem ser reduzidos apenas a um recorte pelo vi\u00e9s est\u00e9tico do cinema, ou pelo seu sistema de regras, sendo o jogo digital um sistema muito maior, \u00e9 poss\u00edvel identificar uma forte rela\u00e7\u00e3o econ\u00f4mica entre a ind\u00fastria do cinema, dos jogos digitais e dos livros impressos. T\u00edtulos como Harry Potter, O Senhor dos An\u00e9is, As Cr\u00f4nicas de N\u00e1rnia, Game of Thrones e Assassins Creed, s\u00e3o apenas alguns exemplos de lan\u00e7amentos em que tanto o produto &#8220;filme&#8221;, lan\u00e7ado no formato cinema ou no formato s\u00e9rie de TV, como o produto &#8220;game&#8221;, ou jogo digital, refor\u00e7am, extraordinariamente, as vendas de livros com os romances originais nos quais o cinema e o jogo digital foram baseados. De acordo com Bertrand Chaverot, diretor geral da Ubisoft Brasil, filial da empresa que desenvolveu o jogo Assasin`s Creed, s\u00f3 no Brasil, a terceira franquia desse jogo resultou na venda de mais de 72 mil exemplares do livro no qual o jogo foi baseado, fazendo com que seu t\u00edtulo figurasse entre os 10 livros de fic\u00e7\u00e3o mais vendidos no Brasil em 2012.Assim como se observa com o jogo Assassin&#8217;s Creed, tais t\u00edtulos tornam-se best-sellers, evidenciando a influ\u00eancia que a dimens\u00e3o est\u00e9tica nos jogos digitais pode imprimir no consumo por literatura e no surgimento de novos leitores em nossos dias.&nbsp;Sabendo-se que os jogos digitais ocupam consider\u00e1vel parcela das atividades de lazer dos jovens no Brasil, considerando que os jogos digitais promovem o surgimento de novos leitores e reconhecendo que ainda nos situamos entre as \u00faltimas posi\u00e7\u00f5es em profici\u00eancia em leitura num ranking de 65 pa\u00edses, parece oportuno utilizarmos o jogo digital como instrumento l\u00fadico que promova o desenvolvimento de um maior interesse pelo h\u00e1bito da leitura em estudantes do ensino m\u00e9dio em escolas p\u00fablicas.&nbsp;A defici\u00eancia na capacidade de leitura \u00e9 um fen\u00f4meno que pode ser observado em qualquer faixa social. Parece evidente que tal car\u00eancia apresenta maior \u00eanfase nas classes menos favorecidas. Este \u00e9 um fen\u00f4meno nacional com ra\u00edzes distintas, mas podemos destacar, em especial, a defasagem de nosso sistema de ensino de literatura, ainda pautado pelo legado positivista exclusivo e, portanto, por uma historiografia liter\u00e1ria esvaziada de sentido para o aluno do ensino m\u00e9dio. Por isso \u00e9 importante o desenvolvimento de a\u00e7\u00f5es pedag\u00f3gicas que tornem o ato de ler mais interessante e mais acess\u00edvel, em especial, para o p\u00fablico jovem matriculado nas redes p\u00fablicas de ensino.&nbsp;Se os jogos digitais tiveram um in\u00edcio despretensioso, sendo considerados apenas como um passatempo, hoje eles fazem parte de uma ind\u00fastria internacional bilion\u00e1ria, figuram nas estrat\u00e9gias de treinamento de grandes corpora\u00e7\u00f5es financeiras, s\u00e3o empregados no desenvolvimento de projetos colaborativos e se tornam cada vez mais presentes como instrumentos de ensino. Por outro lado, \u00e9 poss\u00edvel constatar que a qualidade dos jogos digitais como objetos de aprendizagem ainda oferece campo para muito aperfei\u00e7oamento. Nesse sentido, esta pesquisa procura responder \u00e0s demandas apresentadas desenvolvendo um jogo digital que possa servir como incentivo \u00e0 pr\u00e1tica da leitura em jovens de ensino m\u00e9dio, de modo a tornar mais estimulante a pr\u00e1tica de leitura, em especial, a leitura de c\u00e2nones de nosso sistema liter\u00e1rio.&nbsp;Para o desenvolvimento desta pesquisa, usaremos metodologias como: pesquisa documental baseada na leitura de manuais t\u00e9cnicos de jogos digitais; levantamento de bibliografias e referenciais te\u00f3ricos; observa\u00e7\u00e3o e estudos de caso de jogos digitais de reconhecido sucesso na esfera comercial e no ambiente acad\u00eamico; desenvolvimento de question\u00e1rios para um levantamento estat\u00edstico com rela\u00e7\u00e3o ao interesse sobre a leitura e o conhecimento pr\u00e9vio sobre a literatura de nosso pa\u00eds, que ser\u00e1 submetido a turmas do ensino m\u00e9dio de institutos federais do Rio Grande do Sul; desenvolvimento de um jogo digital como objeto de aprendizagem, sendo acompanhadas as intera\u00e7\u00f5es, o desempenho e o envolvimento dos alunos com o jogo; aplica\u00e7\u00e3o de testes e question\u00e1rios posteriores \u00e0 aplica\u00e7\u00e3o do jogo digital educacional, com a finalidade de verificar os resultados obtidos.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Palavras-chave:<\/strong>&nbsp;Adapta\u00e7\u00e3o liter\u00e1ria, jogos digitais, objetos de aprendizagem, educa\u00e7\u00e3o, est\u00e9tica.<\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Tese homologada em 19\/10\/2015.<\/strong><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor:&nbsp;Andr\u00e9 Noronha Furtado de Mendon\u00e7a Data:&nbsp;21\/08\/2015 Hor\u00e1rio:&nbsp;13:30 Local:&nbsp;Sala 329 &#8211; Audit\u00f3rio do PPGIE\/CINTED Orientador:&nbsp;Prof. Dr. Dante Augusto Couto Barone Coorientador:&nbsp;Prof. Dr. Marsal Avila Alves Branco Banca Examinadora: Prof\u00aa. 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