Levy ZH



 

2. O QUE O COMPUTADOR TEM DE ESPECÍFICO?

Pierre Lévy (3), propõe uma experiência de pensamento:
Suponhamos que nós não tivéssemos inventado ainda a escritura e que extraterrenos tivessem colocado à nossa disposição todos os meios de comunicação contemporâneos, aí compreendido o suporte dinâmico, interativo, dotado de memória e de capacidade de cálculo autônomo que constitui a tela do computador. Os extraterrestres nos sugerem inventar um sistema de signos para nos ajudar a pensar e a registrar nossos pensamentos. Nestas circunstância, que gênero de escritura deveríamos colocar em questão? Seria o alfabeto? Certamente não, uma vez que o alfabeto - vogais e consoantes- é, a grosso modo, um sistema de notação de som e que nós já dispomos de inúmeros aparelhos para registrar e restituir a voz. De que serviria passar anos a aprender o uso de um sistema de notação visual do som, uma vez que nós já o podemos gravar, reproduzir e, sobretudo, graças ao endereçamento numérico (digital), navegar na matéria sonora à vontade? O alfabeto foi inventado em uma época em que o gravador não existia. Na Antigüidade e na Idade Média, utilizavam-se os textos alfabéticos quase como fitas magnéticas, uma vez que as pessoas deveriam ler em voz alta e então ouvir o som para compreender o sentido.
Mas como testemunham os ideogramas chineses, a escritura, para ser notação do pensamento, não é necessariamente um registro fiel do som das palavras. Como o mostram as cifras árabes e a notação matemática em geral, uma escritura pode ser independente das línguas.
Se nos reportarmos à nossa experiência imaginária, ficará claro que nossos extraterrenos nos sugerem inventar uma escritura, um sistema de signos, uma tecnologia intelectual que, de um lado, não faça duplo emprego dos media fundados sobre a captura imediata da imagem e do som e que, de outro, explore todas as possibilidades abertas pelas telas gráficas interativas, ou seja, através das realidades virtuais multimodais em três dimensões.
A maioria dos sistemas de signos conhecidos até hoje- alfabético, ideográfico, mistos ou outros - foram imaginados quando se dispunha apenas de suportes estáticos fixos. Observamos que os multimedia ou hiperdocumentos contemporâneos contentam-se, muito freqüentemente, em retomar os signos inventados para outros suportes (escrituras diversas, cartas ou esquemas estáticos, imagens de vídeo, sons gravados) e colocá-los na rede. Eles promovem uma navegação nova em uma reserva semiótica antiga. Eles desterritorializam o estoque de signos disponíveis. Nada de espanto nisso, uma vez que os nossos suportes interativos saíram dos laboratórios e têm existência social efetiva há menos de 10 anos. Dez anos! Quase nada em relação à escalada da evolução cultural, muito menos tempo do que foi necessário a uma civilização para inventar uma escritura nova e remanejar, de um só golpe, seu dispositivo de comunicação, de produção e de transmissão de conhecimentos.
No entanto, temos já sob os olhos, nos dois extremos da hierarquia cultural, as premissas da nova escritura.
Do lado da pesquisa científica, visualizam-se sobre as telas os modelos numéricos (digitais) dos fenômenos. As simulações gráficas interativas impuseram-se como indispensáveis ferramentas da imaginação auxiliada por computador. Nem experiência nem teoria, a simulação -verdadeira industrialização da experiência do pensamento- abriu uma terceira via à descoberta e à aprendizagem, desconhecida dos epistemólogos. O modelo numérico (digital), o qual projeta sobre a tela sua imagem dinâmica, revela uma forma de escritura, mas certamente não da notação da palavra. Não se ouve o som, mas o modelo mental. E, como modelo mental, ele é interativo, explorável, modificável, fortemente articulado sobre mil reservas de dados.
Na outra extremidade da escola, os videogames oferecem os modelos interativos a explorar. Eles simulam terrenos de aventuras, universos imaginários. Certo, trata-se de puro divertimento. Mas como não ser tocado pela coincidência dos extremos: o pesquisador que faz proliferar os cenários, explorando modelos numéricos, e a criança que joga um videogame experimentam, ambos, a escritura do futuro, a linguagem de imagens interativas, a ideografia dinâmica que permitirá simular os mundos.
Antes de condenar os videogames, os humanistas, os pedagogos, os criadores, os autores deveriam valer-se desta nova escritura e produzir com ela obras dignas desse nome, inventar novas formas de saber e exploração que lhes correspondam, dar-lhes seus títulos de nobreza. Nada seria pior do que uma situação em que as pessoas de cultura se crispassem sobre o território do texto alfabético, enquanto a linguagem do futuro seria deixada aos técnicos e comerciantes. A barbárie nasceu quase sempre da separação.
Existe um conhecimento por simulação, muito diferente dos estilos teóricos e hermenêuticos que se apoiavam sobre a escritura estática. Esses critérios principais não são sem dúvida mais aqueles da verdade crítica, universal e objetiva, mas antes aqueles da potência de bifurcação e de variação, da capacidade de mutação, de operatividade, de pertinência local, contextual. Com efeito, os meios de comunicação contemporâneos instauram uma ecologia de mensagens muito diferentes daquela que prevaleceu até a metade do século 20. Certo, não nos banhamos jamais no mesmo rio informacional, mas a densidade das ligações e a rapidez das circulações são tais que os atores da comunicação não têm maiores dificuldades em dividir o mesmo contexto. Daí, a pressão de universalidade e objetividade diminui. Como tinha pressentido Mac Luhan, reencontramos, mas sobre uma outra órbita, a um nível de energia superior, certas condições de comunicação que reinaram nas sociedades orais.

REFERÊNCIAS:

(3)Lévy, P. (1996) O rio da informação banha a tribo global. Artigo publicado no jornal Zero Hora