Era uma vez em um tempo distante…

Skates voadores, robôs que falam, máquina do tempo? Pesquisadores, profissionais ligados à infância, famílias e crianças contam como imaginam que serão as brincadeiras e os brinquedos no futuro

REPORTAGEM
Isadora Garcia
isadorasmagarcia@gmail.com

Arte: Gabriela Barbosa Borges, Gabriela Berghahn Santana e Maria Stela Jacob Saldanha

“Posso jogar?”, pergunta a criança. “Pode”, responde a mãe, ao que o pai se opõe: “Já chega de telas por hoje”. O diálogo é fictício, mas a situação é um resumo do que acontece na minha família. Com um irmão de dez anos, estudando em casa e tendo acesso a notebook, celular e videogame, a questão que norteia os dilemas é quanto tempo ele pode ficar nas plataformas.

Um estudo realizado por pesquisadoras do campus Farroupilha do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) em 2020 fundamenta esse cenário. As entrevistas foram feitas com 13 crianças de classes B e C, de seis a 12 anos, para saber o que contavam sobre o brincar em tempos de distanciamento social. 

Infográfico com fundo azul claro. O título é "Quais os limites quanto às telas?" e está centralizado na parte superior do infográfico. Abaixo, consta o texto: "Fonte das informações: Sociedade Brasileira de Pediatria". Abaixo, ao lado do desenho de um móbile de criança, está o texto: "Menores de dois anos - Não é recomendado o uso de telas. Videochamadas são possíveis com supervisão". Abaixo, ao lado de um desenho de piano de brinquedo, está o texto: "De dois a seis anos - O período de maior presença em casa é um bom momento para apresentar as telas, cuidando o limite de uma hora para entretenimento, selecionando e monitorando um conteúdo educativo e não-violento". Abaixo, ao lado de um desenho de robô de brinquedo, está o texto: "De seis a 10 anos - O ideal é que as crianças tenham um contato de até duas horas com telas para além do tempo necessário para aulas online. É ainda mais necessário que os pais compartilhem e monitorem este uso". Por fim, na parte inferior do infográfico, constam as informações: "Evitar o uso de telas uma ou duas horas antes de dormir, durante as refeições ou como forma de acalmar a criança para que os pais consigam realizar outras atividades". Logo abaixo, está a pergunta: "Como pôr isso em prática?", para a qual Susana Graciela Bruno Estefenon, pediatra do grupo sobre saúde na era digital da Sociedade Brasileira de Pediatria, dá a resposta: "Recomendamos fazer uma agenda familiar, que contemple o horário de começo, de fim, e não somente o da atividade digital – mas que encare a atividade digital como uma parte importante dos nossos dias, não como a única tarefa".

“Antigamente, quem sabe se tu perguntasse isso nos anos 1990 e 2000, as crianças te diriam que estariam vendo televisão”, compara Samantha Dias de Lima, professora e uma das pesquisadoras responsáveis pelo estudo. Hoje, o aparelho divide espaço com jogar no videogame ou no celular e ver vídeos no Youtube. Na pesquisa, também foram citadas brincadeiras mais tradicionais, como pega-pega e jogar bola, por exemplo.

Imaginando o futuro, Samantha acredita que a tecnologia estará cada vez mais presente em diferentes âmbitos para crianças com condições socioeconômicas para isso. “A tecnologia é ruim? Claro que não, ela é superboa, desde que a criança tenha acesso a outras coisas que não só a tecnologia”, pondera.

A última edição da pesquisa TIC Kids Online — Brasil, realizada de outubro de 2019 a março de 2020, mostra que 89% das crianças e adolescentes brasileiros entre nove e 17 anos estão conectados à internet.

Ao todo, foram 2,95 mil entrevistados nessa faixa etária, além de 2,95 mil pais ou responsáveis, de várias regiões do Brasil.

Entre diferentes

“Quando ele vê a gente pegar o celular, destravar com a digital e mexer com o dedo, por exemplo, para cima, para ver uma notificação, ele faz a mesma coisa: coloca o dedinho e coloca para cima”, conta a estudante Cristiane Silva dos Santos, mãe de Cecília, de nove anos, e de Matteo, de um ano. 

Foto que tem como cenário a decoração de aniversário do desenho animado Mundo da Bita. A família está atrás da mesa que contém doces, personagens da animação, um bolo, cataventos e flores. Na foto, Cristiane está à esquerda, segurando Matteo no colo. Douglas está à direita, segurando Cecília no colo.
Na família de Cristiane e Douglas, a filha, Cecília, gosta de brincadeiras mais afetivas, que envolvem abraços, por exemplo. Quanto ao filho, Matteo, Cristiane comenta que ele está na faixa etária em que tudo é brincadeira | Foto: Arquivo Pessoal

Na casa da família, no bairro Eunice Velha, em Cachoeirinha, a relação das crianças com as telas se difere. Cecília nasceu em uma época em que o uso de smartphones, por exemplo, não era tão comum. Já Matteo é capaz de deixar brinquedos de lado para pegar um celular ou ver televisão — embora isso não seja incentivado pela família. O garoto nasceu um mês antes do primeiro caso relatado de covid-19 no Brasil.

Junto ao marido, o técnico em TI Douglas Dias da Silva, a estudante planeja iniciar 2022 com um processo de adoção. A ideia é que os filhos tenham como recorrer uns aos outros na vida adulta e que os cuidados de Cecília, que tem síndrome de Lennox-Gastaut e autismo secundário, possam ser divididos entre os irmãos no futuro. 

Para Cristiane, a pandemia não trouxe uma situação marcante quanto ao brincar das crianças, mas a rotina tem mudado ao longo deste período

Para o terceiro filho ou filha, Cristiane entende que a presença no mundo da tecnologia deve ser estimulada. O casal pretende adotar uma criança com idade próxima à de Cecília.

Quanto ao ambiente virtual, a pediatra Susana Graciela Bruno Estefenon, do grupo de trabalho sobre saúde na era digital da Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP), faz um alerta. “Você ensina o seu filho pequeno a não pôr o dedo na tomada, depois começar a ir para rua e olhar para os lados para atravessar, e assim vamos indo. Então temos que ter esse critério para proteger nossos filhos online.” Ela acredita que, no futuro, por pressão da sociedade, a indústria do entretenimento fabricará mais jogos que contemplem o desenvolvimento da criança. 

Por outro lado, o psicólogo Henrique da Silva Ferreira, que atende principalmente crianças e adolescentes, aposta que o foco será em brinquedos menos preocupados com a questão do desenvolvimento infantil e mais interessados em prender a atenção. A alternativa se delineia em poucas palavras: espaços de livre expressão para as crianças.

Sobre o efeito do isolamento social no brincar, ele explica que a fase mais afetada é a dos três aos seis anos. Neste período, as crianças já têm uma rotina e precisam interagir socialmente. “Uma criança de quatro anos que não tem uma vivência [de interação e rotina para além da casa] dos três aos quatro passou 25% da vida em isolamento, então olha o impacto que vai ter isso”, expõe.

Até os seis anos, as experiências têm um forte papel na construção da personalidade. Por isso, Henrique projeta que as crianças que tiverem um déficit neste desenvolvimento podem se tornar adolescentes menos criativos, mais inseguros e com maior dificuldade de se comunicar, de interagir e de tolerar frustrações. 

Uma maior atenção dos pais, a possibilidade de uma integração a pequenos grupos para brincar, a realização de atividades na natureza e o apoio psicológico e pedagógico são algumas opções para ir contra esse caminho.


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O faz de conta E o que acontece de verdade

Se você começou a colocar na balança a sua infância e as das crianças de hoje, saiba que não tem como comparar. Monica Fantin, professora e pesquisadora do Centro de Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), aponta que a questão é ampliar o repertório, ensinando brincadeiras de um tempo que talvez a criança não conheça.

“Quanto mais a criança brincar, fantasiar, fazer de conta, quanto mais imaginação e repertório ela tiver para isso, mais tarde mais elementos ela vai ter para poder lidar com a realidade da vida, com os desafios”

MONICA FANTIN, professora e pesquisadora do Centro de Educação da UFSC

Junto com boneca, carrinho e avião, por exemplo, Monica elenca inteligência artificial, internet toys (brinquedos ligados à internet) e preocupação com a sustentabilidade e com um menor consumo como algumas tendências para o futuro.

A pesquisadora ressalta que é pela brincadeira que a criança não apenas imita o que vê no mundo do adulto, mas transforma. “Quanto mais a criança brincar, fantasiar, fazer de conta, quanto mais imaginação e repertório ela tiver para isso, mais tarde mais elementos ela vai ter para poder lidar com a realidade da vida, com os desafios.”

O guarda-chuva virou vacina, a máscara foi parar até nas bonecas e o álcool em gel se tornou a solução na brincadeira do distanciamento social. A coordenadora pedagógica Katlen Böhm Grando e o professor de Sociologia Marcelo Ribeiro de Freitas entendem que é assim que a pandemia vai adentrando as brincadeiras das filhas Maitê, de cinco anos, e Flora, de três anos.

Na casa da família, no bairro Lomba Grande, em Novo Hamburgo, telas são exceção e brinquedos elétricos e eletrônicos não devem entrar, pelo menos até os sete anos. Os pais tomaram como inspiração a pedagogia Waldorf, que incentiva a presença de elementos mais naturais na infância.

As filhas têm contato com livros, brinquedos de madeira, de tecido, de plástico e com brincadeiras no pátio, usando bicicleta, patinete e caixa de areia, por exemplo. Mas o tempo maior em casa trouxe algumas mudanças na regra: as telas passaram a ser usadas para videochamadas com os avós, os podcasts de histórias infantis viraram sucesso e houve uma compra maior de brinquedos e livros. 

 “A gente tem confiança de o que elas estão fazendo hoje vai também contribuir para que, quando entrem para a informática, sejam mais do que meros usuários responsivos, que são passivos, consumidores. A gente espera que elas sejam proativas. E, para isso, elas têm que ter imaginação”, pontua Marcelo.

Como se deu a escolha por não ter brinquedos elétricos e eletrônicos em casa? Marcelo e Katlen respondem

Fantasiando o futuro

“Na verdade, todos brinquedos vão ter um chip para se teleportar para o seu dono, caso seu dono perca ou alguém roube”, imagina Thiago Barbosa da Silva Junior, de oito anos, do bairro Lomba do Pinheiro, em Porto Alegre.

Cartaz branco em que constam os seguintes desenhos: uma bola de futebol com botões, ao lado da qual está escrito: “Bola de futebol daqui a 20 anos”. Um celular com quatro câmeras e diferentes compartimentos, ao lado do qual está escrito: “Celular daqui a 10 anos”. Uma barraca e um porta-barraca, ao lado dos quais está escrito: “Barraca daqui a 20 anos” e “Porta-barraca, lança e a barraca abre”. E uma bolsa repleta de botões, ao lado da qual está escrito: “Bolsas daqui a 20 anos, cada repartição é um porta objetos” e “Aperta no botão e abre uma das repartições”. O título do cartaz, no lado esquerdo, é “Coisas no Futuro”.
O título está no topo do cartaz e é “Coisas do Futuro”. O cartaz está dividido em três. À esquerda, está desenhada uma bola de futebol com botões. Abaixo, está um texto explicando qual a utilidade de cada botão. No meio do cartaz, está o desenho de uma amarelinha. Abaixo, está o seguinte texto: “Seria legal ter uma amarelinha até 100, 200 etc. Pois não íamos começar do 0, sempre que brincarmos, podíamos ficar brincando continuamente”. No lado direito do cartaz, está o desenho de um livro aberto e, acima dele, de uma paisagem com castelo, dinossauro, grama, sol e nuvens. Abaixo, consta o texto: “Livro holográfico, tem que ler em voz alta e conforme lê, tudo que diz surge um holograma representando a história”.
Folha branca com o desenho de um carrinho de brinquedo ao lado de um boneco representando um ser humano - ambos têm o mesmo tamanho. No céu, há um sol amarelo. Ao lado do primeiro carrinho, há outro, porém menor.
Folha branca com o desenho de um retângulo. Ele não tem preenchimento em cor, mas a linha que o compõe tem as cores verde, rosa, roxo, azul e vermelho.
Folha branca que tem um desenho grande de um boneco, centralizado. O boneco representa um robô. Ao lado dele, há desenhos menores de: jogos online, carrinhos de brinquedo, corda, bola, balanço, fone de ouvido, celulares, Ipad, skate, brinquedo Lego e boneca.
Folha branca com o desenho de um robô feito a lápis. Nos braços, ele possui quadrados em azul e vermelho. No peito e barriga, diversos pontinhos em azul e amarelo. E as pernas têm listras nas cores azul, vermelho e amarelo. Os olhos do robô são vermelhos e ele possui uma antena amarela na cabeça. Ao lado do robô, está o desenhos de um controle remoto, no qual está escrito “Voa”. No canto inferior esquerdo da folha, está o texto: “Robô de controle remoto que voa”.
Quadro branco com o desenho de um retângulo no centro. Dentro do retângulo, há três bonecos.
Folha branca com o desenho de um boneco com pernas e braços vermelhos, peito e barriga roxos. O boneco representa um robô, tem olhos e boca retangulares, nariz triangular e orelhas redondas. Ele usa um chapéu roxo ou rosa em formato triangular. Acima dele, há uma série de triângulos um conectado ao outro, com círculos nas pontas dessa linha de triângulos.
Folha branca com o desenho de um carro nas cores azul, roxo, rosa e verde. Ao lado do carro, há dois meninos: um é mais alto que o outro. Na parte superior da folha, está o nome “Kayo”.
Folha com fundo azul claro e chão verde, à semelhança de uma grama. No centro da folha, há o desenho de uma menina que veste um short cinza e uma blusa amarela. Ao lado da menina, há um binóculo e uma lupa. Acima, está o texto: “Brincadeira de detetive”.
Folha com fundo azul e nuvens. Centralizado na folha, está o desenho de um skate com asas. Em texto, consta a informação: “Skate voador”.
Folha branca com o desenho de um celular no centro. O celular é na cor cinza com a tela na cor amarelo claro. Na tela, está os aplicativos: YouTube, Tom, ngela, Netflix e Brincadeira dos Sonhos.
Folha branca com o desenho de um skate amarelo flutuando. Em texto, consta: “Skate voador” apontando para a figura. Na parte inferior da folha, a pintura é verde, representando uma grama ou chão.
Folha branca com desenho de um disco voador, conforme indica o texto que aponta para a figura. O desenho é composto de um círculo, preenchido com a cor verde e azul. Em volta do círculo, há uma auréola.
Folha branca com o desenho de uma boneca, conforme indica texto acima da figura. Ao lado da boneca, há uma caneta, conforme indica texto que aponta para esta figura.
Folha branca em que, no canto inferior esquerdo, há o desenho de uma boneca, que está dentro de um espaço que remete a uma sala. Na parte superior da folha, está o texto: “Amiga virtual”.
Folha branca com o desenho de uma casa centralizado. Abaixo da casa, há uma pintura verde representando a grama. Ao lado da casa, há uma boneca. Na parte superior da folha, está o texto: “Boneca com vida própria”
Folha com fundo colorido. No centro, está o desenho de uma porta. O chão, na folha, é azul. Na parte inferior da folha, está o texto: “Máquina do tempo”.
Cartaz branco dividido em três partes. No lado esquerdo, está o desenho de um videogame: a tela do aparelho é preta e cinza, a parte com botões é vermelha em um dos lados e azul no outro lado. No centro do cartaz, está o desenho de um quadrado, com círculos pretos dentro, representando uma bola quadrada. E no lado direito do cartaz, está o desenho de uma bola tradicional.
Quadro branco com o desenho de um retângulo, dentro do qual há um biscoito com cabeça de robô e pernas também robóticas - porém semelhantes a pernas de aranhas. Desta figura, partem dois balões de diálogo com a palavra “Oi”.
Folha branca com o desenho centralizado de um urso de brinquedo. A perna do urso está ligada, através de um fio, a um aparelho que lembra um tablet, com botões e tela, na qual está escrito: “Oi eu sou o Tedy”. Em um balão de diálogo que parte do urso, está também a fala: “Oi eu sou o Tedy”.
Cartaz branco dividido em duas partes. À esquerda, está o desenho de um controle remoto azul. Acima da figura, está o texto: “Um controle que interagisse com o mundo”. No lado direito do cartaz, está o desenho do símbolo do wi-fi, em torno do qual há um círculo de retângulos e de crianças, todos conectados. Acima da figura, está o texto: “Eu acho que as brincadeiras do futuro vão ser mais conectada a internet, aproximando todas as crianças do mundo”.
Folha de caderno com figuras que representam um jogo virtual entre os personagens Godzilla e King Kong.
Folha branca com desenho centralizado de um overboard, semelhante a um skate elétrico. Na figura, o overboard possui hélices na parte de trás e tem um celular acoplado.
Cachoeirinha, bairro Vale do Sol
Cachoeirinha, bairro Vale do Sol
Gravataí, bairro Santa Cecília
Gravataí, bairro Santa Cecília
Morro Reuter, bairro Centro
Porto Alegre, Ilha Grande dos Marinheiros
Porto Alegre, bairro Lomba do Pinheiro
Tramandaí, bairro Litoral
Tramandaí, bairro Litoral
Porto Alegre, bairro Restinga
Porto Alegre, bairro Restinga
Porto Alegre, bairro Restinga
Porto Alegre, bairro Hípica
Porto Alegre, bairro Hípica
Porto Alegre, bairro Hípica
Porto Alegre, bairro Hípica
Porto Alegre, bairro Hípica
Porto Alegre, bairro Hípica
Morro Reuter, bairro Centro
Sapucaia do Sul, bairro Santa Catarina
Porto Alegre, bairro Lomba do Pinheiro
Cachoeirinha, bairro Central Park
Porto Alegre, bairro Lomba do Pinheiro
Gravataí, bairro Santa Cruz
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Cachoeirinha, bairro Vale do Sol
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Gravataí, bairro Santa Cecília
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Tramandaí, bairro Litoral
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Porto Alegre, bairro Restinga
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Ele e outras crianças foram convidados pela revista Sextante a fazer desenhos sobre como imaginam que serão os brinquedos e as brincadeiras do futuro. Thiago pensou em um jogo de combate entre os personagens Godzilla e King Kong, que estaria disponível para celulares e videogames.

O boneco Feedback, do desenho Ben 10, e as cartas que criou com base no jogo digital Plants vs. Zombies estão entre seus brinquedos preferidos. Brincar com a mãe e tomar banho de piscina também entram na lista. Mas a pandemia, para Thiago, trouxe a saudade de sair para brincar com outras crianças.

Já para Lívia Fontoura da Silva, de nove anos, do bairro Restinga, em Porto Alegre, a irmã é a principal parceira. “Eu não acho que a pandemia estragou as minhas brincadeiras, porque se falta alguma coisa aqui, a gente sempre inventa, pega uma roupa, pega uma bolsa, alguma coisa e brinca.” Lívia gosta de brincar de detetive e de super-heroína. Também adora bonecas, artesanatos e jogos de celular. 

Para o futuro, ela imagina patins voadores, mais brincadeiras de detetive, skates velozes e um aplicativo chamado “brincadeira dos sonhos”.

Junto a brinquedos mais eletrônicos e interativos, Carlos Tilkian, presidente da Estrela, acredita que os tradicionais tendem a permanecer. “Os jogos de tabuleiro tem o fator de integração social, quer de família, quer de amigos, que eles nunca vão perder”, defende. 

Criada em 1937, a fábrica de brinquedos Estrela teve de se reinventar ao longo da trajetória para se manter perto do seu público. Entre as novidades, conforme explica o presidente da empresa, estão a Estrela Cultural, editora de livros infantis, e a Estrela Beauty, linha de maquiagens, cosméticos e acessórios específicos para a faixa etária infantil. 

Há cerca de sete anos, a empresa também começou a inserir elementos digitais nos brinquedos que fabrica. É o caso do aplicativo do jogo Detetive e da máquina de cartão de crédito e débito do Banco Imobiliário, por exemplo. Além desses produtos, o Jogo da Vida, o boneco Falcon, a linha de bonecas bebês e a de massa de modelar são os mais procurados da companhia hoje, segundo Tilkian.


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Um consumo mediado

Arte: Gabriela Barbosa Borges

“O desejo de consumo é muito pautado também por essa questão de gênero, de como, nos anos 2021, a gente ainda tem uma divisão de gênero muito forte, de ‘isso é coisa de menina’ e ‘isso é coisa de menino’”, destaca a publicitária e pesquisadora da Rede de Pesquisa em Comunicação, Infâncias e Adolescências (Recria) Maria Clara Monteiro.

A percepção veio a partir de entrevistas que fez com 15 crianças de 10 e 11 anos, de classe B, para entender como se dava a relação delas com a publicidade no Youtube. A discussão extrapolou a sua pesquisa de doutorado em Comunicação na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e foi parar em um livro, com título Crianças e consumo digital: a publicidade de experiência na era dos Youtubers.  

Maria Clara acredita que a publicidade de experiência tende a se alastrar no futuro. A prática se refere a ver ou escutar outras pessoas tendo a vivência de um produto — como abrir a embalagem, brincar ou fazer compras —, algo comum em canais de youtubers mirins.

Na mescla de consumo, infância e mundo digital, Monica Fantin, pesquisadora da UFSC, lembra do direito das crianças à proteção, à provisão e à participação. E, para isso, destaca a mediação do adulto: de saber com o que se brinca, de negociar limites, mas também de dar espaço para a criança ser ouvida. 

Entre robôs de controle remoto que voam e bonecas que podem ser editadas com o simples apontar de uma caneca, a Turma do Balão Mágico talvez cantaria que o futuro depende de nós, de quem já foi ou ainda é criança, que acredita ou tem esperança e faz tudo para um mundo melhor. 

Agora, peço licença pela interrupção, mas me sinto no dever de mostrar essa reportagem para o meu irmão. Será que vai ser aprovada?

Arte: Gabriela Berghahn

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