Quantas linhas são necessárias para apagar um retângulo preto? (2004)

Apresenta um retângulo preto sendo riscado por linhas brancas, desenhadas de forma aleatória. O que a princípio parece ser um procedimento sem sentido transforma-se, em alguns minutos, em paisagens e texturas instáveis, que surgem e desaparecem, até que a relação figura fundo inverte-se. O antigo retângulo preto desmancha-se em inúmeros polígonos pretos, enquanto o branco avança, implacável. O trabalho acaba quando não resta mais nenhum pixel preto na tela.
Quando uma página torna-se um labirinto – 2004 (Obra juntamente com Martin Heuser)

O trabalho apresenta a imagem de uma das páginas do livro The Language of New Media, de Lev Manovich. Pequenos círculos vermelhos se deslocam pelos espaços em branco da página. Cada círculo é acompanhado por um som em loop cuja duração corresponde à do movimento de cada círculo (assim, cada círculo possui o seu próprio tempo de animação). À medida que novos círculos surgem na tela, novos loops de som são executados, e o resultado torna-se cada vez mais complexo. O som resultante nunca é o mesmo porque, como os loops possuem diferentes durações, não é possível criar um padrão fixo, reconhecível pelo usuário. Se há algum padrão, este possui uma duração tal que dificulta a sua identificação. O desenho formado pelos espaços em branco, ao redor das palavras, de uma página possui características labirínticas e lembra mapas urbanos. O trabalho com o som reforça esta experiência labiríntica, por apresentar som que possuem, inicialmente, uma estrutura facilmente reconhecível, mas que, ao longo do tempo, torna-se cada vez mais complexa.
Pacman e o Minotauro (2004)

Acesso em: 12/10/2021
O Minotauro e o Pacman possuem uma característica em comum: ambos vivem em labirintos. A partir do interesse do artista por labirintos, o grupo de trabalhos que compõem o projeto PacMan e o Minotauro foi desenvolvido, para explorar esta relação. Alguns deles foram baseados em jogos de computador (principalmente no jogo PacMan), outros exploram aspectos e elementos dos labirintos (por exemplo, os algoritmos desenvolvidos para gerar e solucionar labirintos, e os labirintos construídos com plantas, em diversos jardins públicos). A maior parte dos trabalhos foi realizada em Flash, mas há também uma proteção de tela e trabalhos realizados com gráficos tridimensionais.
Dédalo e Ariadne (2005)

Apresenta ao espectador os processos de construção e de solução de um mesmo labirinto, simultaneamente. O software responsável pela geração da animação utiliza algoritmos que geram e solucionam labirintos, apresentando-os na tela. São utilizados, preferencialmente, duas telas ou projetores: uma para exibir o labirinto sendo construído, outra para mostrar o mesmo sendo solucionado. Um labirinto diferente é gerado a cada interação do software.
Labirinto Zero (2006)

Acesso em: 12/10/2021
Desenvolvido para as plataformas iOS e Android, é uma nova versão do jogo desenvolvido em 2008, baseado num conto escrito por Jorge Luis Borges, Os Dois Reis e os Dois Labirintos, apresentando dois gameplays. O primeiro oferece ao jogador o desafio de alcançar a saída de um labirinto, que é completamente invisível quando inicia o jogo. Cada vez que o jogador se move dentro do labirinto e toca uma parede, essa torna-se visível. Como o tempo é limitado, o jogador não pode perder tempo tornando todo o labirinto visível. No segundo jogo, o labirinto é visível no início do jogo, mas a cada segundo algumas paredes são apagadas. Embora elas não estejam mais visíveis, elas permanecem bloqueando os movimentos do jogador. O jogo se torna cada vez mais difícil, já que o jogador não pode ver o labirinto mais e é obrigado a avançar por tentativa e erro.
Tetris: Studies (2007)

É constituído por quatro versões do jogo Tetris. Em cada uma delas, fez-se diferentes tipos de modificações nas propriedades visuais das peças, destacando características visuais e elementos que são vistos muito pequenos no jogo “normal”. Num primeiro momento, destaca-se a grelha, que está sob o espaço de jogo, e a forma de construção das peças empilhadas na parte inferior da tela. Num segundo, reduziu-se drasticamente o contraste entre as peças e o fundo. Num terceiro, trocou-se a relação entre figura e fundo que pode ser encontrado entre as peças e o espaço de jogo: as peças tornam-se o espaço vazio, o fundo. Finalmente, num quarto, as peças são transformados em pontos coloridos, que praticamente não podem ser vistos.
Eclipses – 2007 (Obra juntamente com Marina Camargo)

Acesso em: 12/10/2021
Software que utiliza mapas do site Google Maps para gerar imagens que resultam da combinação destes mapas. Esta é a segunda edição de Eclipses. Na primeira edição são listamos ruas da cidade de Porto Alegre, RS, Brasil, pertencentes à área onde foram desenvolvidos os trabalhos do projeto Percursos, realizado em setembro de 2007. Para esta edição da Eclipses, foi utilizado o entorno da Funarte de São Paulo para elaborar a lista de ruas. Para cada rua das listas, foram pesquisamos as ocorrências de ruas com o mesmo nome em outras cidades brasileiras, utilizando, para isso, o Google Maps. Ao entrar no trabalho, o espectador vê a lista de ruas da segunda edição de Eclipses. Escolhendo uma das ruas, o mapa de cada uma das ocorrências dessa rua é exibido, uma ocorrência após a outra. Em cada um desses mapas, a rua em questão aparece no centro, de modo que temos um alinhamento dos mapas. Ao final da seqüência de mapas, Eclipses gera uma imagem combinando os mapas exibidos através da sobreposição de todas as ocorrências de ruas com o mesmo nome no Brasil. Essa imagem é criada via programação, em tempo real.
Para desenhar com os olhos (2007)

Acesso em: 12/10/2021
Esta animação digital apresenta, na metade direita da tela, o desenho do labirinto existente na Catedral de Chartres, França. Na metade esquerda, temos um pequeno círculo preto, que percorre um caminho semelhante ao do labirinto, mas sobre um fundo branco. É o espectador quem precisa observar o seu percurso e perceber a semelhança com o labirinto ao lado
Cubos de cor (2007)

Acesso em: 12/10/2021
O trabalho é um labirinto onde a cada passo dado entra-se em um cubo. De diversas cores os cubos informam sua cor relativa ao cubo anterior (ex.15% mais rosa) e na lacuna o espectador digita a direção que deve tomar.O jogo estimula a memória traçando um mapa mental do caminho já feito.
First Person Movements (2008)
http://www.andreithomaz.com/arte/fpm/fpm_pt.htm (desativado)
Baseado no jogo de código aberto Freedoom (um clone do Doom), e no Doom engine GZDoom, também open source, First Person Movements mostra um catálogo dos movimentos executados dentro dos labirintos, que são característicos do gênero tiro em primeira pessoa. Cada movimento é exibido com seis velocidades diferentes, de tal maneira que o espectador possa analisar cuidadosamente cada uma delas.
Somewhere in time – 2008 (Obra juntamente com Vitor Andrioli)

Usa oito legendas de filmes como seu material de origem. Elas são escolhidas a partir de um conjunto de 25 filmes, sempre que Somewhere In Time é dito. Em primeiro lugar, o trabalho apresenta uma grade de largura, que contém muitos códigos de tempo diferentes. Estes códigos de tempo representa o momento em que um diálogo do filme é mostrado, pois eles são extraídos das legendas carregadas no início. Quando o interator clica em algum timecode, assiste a uma sequência de textos, exibidos na parte inferior da tela e centradas como as legendas de filmes estão no cinema. No entanto, nenhuma imagem é mostrada, o interator vê apenas os textos, em um fundo preto. Originalmente foi produzido em Flash por Andrei Thomaz, em 2013 foi reescrito em HTML5 por Vitor Andrioli.
Changing Landscapes – 2009 (Daniel Escobar)

Acesso em: 12/10/2021
Começou com a apropriação e organização de fotografias feitas por empresas especializadas em publicidade externa. Eles constantemente tiraram fotografias dos locais onde as propagandas são exibidas para mostrar o trabalho feito para os clientes. Utilizou-se o arquivo dado pela Fator 1 Outdoor company, de Belo Horizonte , que continha cerca de 10.000 imagens feitas entre 2004 e 2008 . O arquivo, originalmente organizado por cliente ou data, foi reorganizada por lugares, de tal maneira que passa a ter longas sequências de imagens que documentam as mudanças de um lugar ao longo de algumas semanas ou meses. Depois de reorganizado o arquivo, o trabalho carrega uma seqüência de imagens tiradas em um único local, e mostra uma coluna de cada imagem, de forma aleatória. Como resultado, temos uma imagem composta por colunas de várias fotografias, todas elas feita no mesmo local. A imagem final contém diferentes pontos de vista e luminosidade, devido à variação da luz solar ao longo do dia e as alterações das condições meteorológicas.
The Board of Forking Games (2009)

Exibe os cálculos feitos pelo software de xadrez GNU-XADREZ quando este joga contra si mesmo. O objetivo é estabelecer uma conexão entre os cálculos realizados pelo software com o pensamento de um jogador de xadrez (humano), como observado por Marcel Duchamp, e com o conto O Jardim de Caminhos que se Bifurcam, de Jorge Luis Borges. Neste conto, ele descreve um livro que é bifurcado a cada vez em que seu autor faz uma escolha sobre o desenvolvimento da narrativa, de tal forma que ele contém todas as possíveis versões da mesma história. Para Duchamp, a beleza do jogo de xadrez seria o processo mental, movimentos e gestos, tal como concebida por um jogador humano, enquanto este jogador pensa sobre seu próximo movimento.
Movement in Squares. Bridget Riley – 1961 (2010)

Baseado no trabalho criado por Bridget Riley, em 1961. Neste trabalho, um padrão xadrez é distorcido, a fim de dar ilusão de tridimensionalidade à imagem, sem o uso de perspectiva renascentista. Quando aplicamos o padrão para um loop de vídeo, que mostra algumas nuvens em movimento, ele e sua tridimensionalidade às vezes prevalecem sobre as nuvens, por outras vezes, parece desaparecer. Nestes momentos, as nuvens parecem prevalecer sobre os quadrados, transformando o padrão no fundo da imagem.
Horizontal Vibrations. Bridget Riley, 1961 ( 2010)
Assim como Movement in Squares, anima as listras da obra original de Bridget Riley, seguindo o movimento sugerido por alto contraste entre as barras pretas e fundo branco. Este movimento é intensificado por reflexos de água do mar, mostrados em um vídeo por detrás das barras brancas. O vídeo é perturbado pela circulação de faixas brancas, mas, por outro lado, os movimentos dos dois prevalecem e unificam o conjunto.
Self-portrait in a maze (2011)

Acesso em: 12/10/2021
O trabalho desenha um labirinto sobre a imagem da webcam do espectador. O labirinto é desenhado lentamente, com suas paredes sendo compostas por fragmentos congelados da imagem. As paredes e os espaços não preenchidos continuam mostrando o vídeo gerado pela webcam em tempo real. O resultado deste processo é um labirinto formado por fragmentos de imagens tiradas em diferentes tempos, tendo como resultado uma dimensão temporal.
Panoramas – 2011
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Uma série de panoramas criados para Lugares Magazine, editada pela Fundação Iberê Camargo. Os panoramas mostram diferentes construções – um edifício modernista, a muralha de China, e um interior de templo – compostas por carretéis, que foram constantemente representados por Iberê Camargo.
Labirintos invisíveis – 2012

Acesso em: 12/10/2021
Desenvolvido para as plataformas iOS e Android, é uma nova versão do jogo desenvolvido em 2008, baseado num conto escrito por Jorge Luis Borges, Os Dois Reis e os Dois Labirintos, apresentando dois gameplays. O primeiro oferece ao jogador o desafio de alcançar a saída de um labirinto, que é completamente invisível quando inicia o jogo. Cada vez que o jogador se move dentro do labirinto e toca uma parede, essa torna-se visível. Como o tempo é limitado, o jogador não pode perder tempo tornando todo o labirinto visível. No segundo jogo, o labirinto é visível no início do jogo, mas a cada segundo algumas paredes são apagadas. Embora elas não estejam mais visíveis, elas permanecem bloqueando os movimentos do jogador. O jogo se torna cada vez mais difícil, já que o jogador não pode ver o labirinto mais e é obrigado a avançar por tentativa e erro.
Matryoshkas – 2012

Animação composta por uma sequência infinita de bonecas russas. Cada boneca cresce revelando outra boneca dentro de si. Para criar a animação foi usado um modelo tridimensional da boneca e deletados todas as linhas verticais, preservando apenas as horizontais. Como resultado, as bonecas são compostas por círculos horizontais, e uma animação que pode ser considerada desenho. Com o passar do tempo, a cor das linhas muda, criando camadas de bonecas ao fundo.
Membership Relations – 2012

Aplicativo para o Facebook que combina suas fotos usando diagramas representando relações de pertinência entre as séries e seus elementos (não encontrei nenhuma forma de de usar fotos do Facebook no site)
Sorting Algorithms (Windows Color Dialog) – 2012

O trabalho aplica às cores do diálogo de seleção de cores do Windows alguns dos algoritmos de ordenação mais conhecidos. Cada vez que o trabalho é visualizado, a paleta de 48 cores é embaralhada. Em seguida, a paleta é classificada pelo algoritmo selecionado pelo usuário.
