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Tradutibilidades do Balé Clássico nos jogos digitais (2013)

Autora: Carlise Scalamato Duarte.

Este estudo investiga as relações sistêmicas entre o balé clássico, os jogos digitais e os corpos audiovisuais e o surgimento de novos códigos que modelizam o corpo no audiovisual, baseado na teoria da semiótica da cultura. Para a análise semiótica escolheu-se como objeto de estudo o aplicativo Pas de Ballet (2010), para o videogame Xbox 360 com kinect. A partir da análise dos sistemas culturais, constatou-se que a dança e o jogo digital são textos independentes que, ao se relacionarem, produzem uma troca de informações (semiose), originando outro texto sistemicamente organizado a partir de novos códigos; o qual modela o corpo audiovisual próprio da cultura digital, através da representação da dança no corpo avatar, e essa modelização do corpo, constitui um código do texto balé clássico na ciberdança.

Palavras-chave: balé clássico, jogos digitais, ciberdança, semiótica da cultura.

Artigo publicado no livro Seminários de Dança 7, do festival de Dança de Joinville, 2013.

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