Ludoteca do Lhiste: análise e construção de jogos com fins didáticos para o Ensino de História e Educação das Relações Étnico-Raciais

Se Johan Huizinga, autor do célebre Homo Ludens, estivesse vivo em nossos dias, ele possivelmente perceberia o quanto suas teses sobre a centralidade dos jogos nas construções culturais estão presentes, marcando o nosso tempo como um grande criador e consumidor de jogos. Um mundo lúdico que espreita o espaço escolar a todo momento, seja em sua prática efetiva em momentos inapropriados, seja no desejo de estar jogando, sejam nas próprias reflexões que advém de paralelos com os jogos. Este projeto entende que os jogos, especialmente os de tabuleiro, são estratégias para a construção do conhecimento escolar.

A partir deles colocam-se em jogo relações entre objetos, estratégias e conceitos, constituindo narrativas cuja imprevisibilidade do desfecho abre espaço para a intuição e para a imaginação, nem sempre valorizadas, mas absolutamente importantes na construção de qualquer conhecimento.

Tal projeto prevê um conjunto de caminhos: primeiramente propõe a constituição de um espaço de pesquisa, criação e extensão, voltado para mapear jogos de tabuleiro comerciais ou para fins didáticos, compreendendo seu funcionamento, mecânicas, dinâmicas e estéticas; neste mesmo espaço projetar-se-á a criação de novos jogos e atividades gamificadas, especialmente voltadas à Educação para as Relações Étnico-Raciais; por fim, uma vez constituído um espaço que congregue jogos e conhecimentos relacionados ao seu uso na educação, este servirá para a formação de estudantes (tanto da escola básica quanto de graduação) e formação continuada de professores, aberto ao público tanto no processo de testagem dos jogos comerciais e pedagógicos, quanto nos processos de construção dos jogos pedagógicos e  publicização dos resultados finais.

Deste ato abrem-se as possibilidades de narrativas escolares, associadas aos a jogos a serem criados, que nos afastam de um dispositivo racista que relegou a presença das populações negras e indígenas à invisibilidade (não sendo representadas em muitos tempos e espaços dentro dos currículos), à generalização (tomando grupos variados sem levar em conta especificidades), ao contraste (situando os grupos sempre em comparação a outros considerados mais civilizados, desenvolvidos, etc.), à negatividade (tomando as ações destes grupos como nefastas, gerando juízos de valor) e à passividade (sendo os grupos, mesmo que na condição de vítimas, sempre incapazes de exercer agência histórica).

Frente a este dispositivo, o projeto propõe a criação de jogos, com suas respectivas narrativas, que prezem pela visibilidade (situando as populações negras e indígenas em tempos e espaços que nos habituamos a considerar apenas brancos), pelas especificidades (abrindo espaço para a pluralidade das populações negras e indígenas), pela positividade (que foquem em situações de criação, solidariedade, sucesso, etc.) e pela agência (indivíduos e grupos que, mesmo em situações adversas, fazem história).

Equipe :

Marcello Paniz Giacomoni (Coordenador – CAp UFRGS);

Caroline Valada Becker (CAp UFRGS);

Gládis Elise Pereira da Silva Kaercher (FACED UFRGS);

Jocelito Zalla (CAp UFRGS);

Tanara Forte Furtado (FORPROF UFRGS)

Projeto apresentado em capítulo sobre a pesquisa no Ensino de História: GIACOMONI, Marcello Paniz; SILVA, Lucas Victor. O jogo como fonte e objeto de pesquisa: possibilidades da pesquisa sobre o uso de jogos no ensino de História. In: ANDRADE, Juliana Alves de; PEREIRA, Nilton Mullet. Ensino de História e suas práticas de pesquisa. 2. ed. [e-book]. São Leopoldo: Oikos, 2021.

Disponível em: https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/220721/001125511.pdf