Autora: Ivana Lima Lucchesi
Data: 05/08/2019
Horário: 09:30
Local: Sala 329 – Auditório do PPGIE/CINTED
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Gabriela Trindade Perry
Banca Examinadora:
Prof. Dr. Marcus Vinicius de Azevedo Basso (PPGIE)
Prof. Dr. Marcelo Leandro Eichler (IQ/UFRGS)
Prof.ª Dr.ª Aline Silva de Bona (IFRGS)
Resumo: Uma questão fundamental da área educacional envolve o interesse do estudante. O interesse associa-se a sentimentos positivos sobre o objeto e pode ser desencadeado por meio de jogos educacionais digitais que exploram a autonomia e geram o bem-estar geral do aluno. A presente pesquisa teve como objetivo geral investigar se a experiência de fluxo em jogos educacionais digitais esta relacionada com o estado de interesse do estudante no ensino da Matemática. A experiência de fluxo é um estado psicológico de absorção completa, alcançada em momentos que desafios estejam de acordo com as habilidades para o alcance de uma meta clara, em uma tarefa que forneça feedback imediato. A metodologia de cunho experimental envolveu dois grupos aleatoriamente designados – grupo controle e grupo experimental – cujos sujeitos foram estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre. O levantamento dos dados deu-se por meio da técnica de pesquisa de campo, analisados por meio da abordagem mista (questionários e entrevistas). A forma de avaliar o estado de fluxo e o estado de interesse foi por meio da escala de fluxo no contexto educacional (EduFlow-2) de Heutte et al.,(2016) e Inventário de Motivação Intrínseca de Ryan (1982). O questionário EduFlow-2 é voltado à avaliação do fluxo no ambiente educacional e informa sobre o controle cognitivo, os efeitos do fluxo e a persistência no contexto educacional. O Inventário de Motivação Intrínseca avalia sete dimensões da experiência subjetiva por meio de três construtos: interesse/prazer; competência percebida e pressão/tensão vivenciada na atividade. Análises quantitativas foram feitas por meio do teste T de Student e de testes de regressão linear. As análises qualitativas evidenciaram um interesse situacional desencadeado pela novidade e mantido pelo envolvimento na atividade.
Palavras-chave: Jogos Digitais Educacionais. Interesse. Teoria do Fluxo. Aprendizagem de Matemática.
Tese Homologada em: 06/09/2019




