Súmula
EMENTA:
– Princípios de projeto instrucional
– Projeto e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem
– Ferramentas de autoria para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem: Visual Basic integrado a PowerPoint e Flash
– Ferramenta para desenvolvimento de jogos educativos (Scratch)
– Projeto e desenvolvimento de objetos para ambientes imersivos usando ferramentas de autoria e programação de scripts que regem o comportamento de objetos em ambientes imersivos como o Opensim.
OBJETIVOS:
Projetar e implementar conteúdos educacionais digitais e ambientes imersivos, voltados para apoiar educação presencial e a distância.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
– Aprendizagem, cognição e projeto instrucional
– Flash: Interface e recursos para desenho
– Flash – Caixas de texto, botões, e outros recursos
– Flash: Multimídia, animações e aprendizagem
– Flash: Inclusão de multimídia
– Interatividade e aprendizagem e noções básicas de programação em ActionScript
– Projeto e desenvolvimento de conteúdo educacional digital usando a ferramenta de autoria Scratch
– Projeto e desenvolvimento de objetos para ambientes imersivos (Opensim) usando ferramentas de autoria derivadas do Scratch, como o Scratch for Opensim e ScripTastic.
– LSL – Linden Scripting Language e OSSL – OpenSimulator Scripting Language
METODOLOGIA:
Apresentações teóricas seguidas de atividade de desenvolvimento usando ferramentas de autoria e reflexão colaborativa
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO:
A avaliação será derivada da participação ativa dos alunos no processo de reflexão colaborativa sobre a tecnologia e estratégias de seu uso educacional bem como pelas produções que serão solicitados a desenvolver, usando as ferramentas de autoria trabalhadas na disciplina.
Bibliografia sugerida:
CINTED. Tutoriais online desenvolvidos pela equipe do CINTED/UFRGS. Disponível em HTTP://www.cinted.ufrgs.br.
English, James. Flas8 – Guia autorizado Macromedia. Editora Campus. 2006
Gagne, Robert e outros. Principles of Instructional Design. 5th edition. Wadworths. USA 2005.
Grabe, Mark, Integrating Technology for Meaningful Learning. Third Edition. 2000.
Greenbush Labs. Scratch 4 Opensim. Disponível em http://blog.greenbushlabs.com/?p=797
Harman, K; Koohang, A. Learning Objects: Standards, Metadata, Repositories, & LCMS. Santa Rosa-CA USA: Informing Science Press, 2007.
Harris, Andi. Beginning Flash Game Programming for Dummies. Wiley Publishing. 2006
IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) (2001) Draft Standard for Learning Object Metadata Version 6.1. http://ltsc.ieee.org/doc/
Jonassen, David. Learning with technology – a constructivist perspective. 4a edição. Prentice-Hall. 2011.
Koohang , Alex. Harman , Keith. Learning Objects and Instructional Design Informing Science Press. Santa Rosa, CA 2007.
Mayer, Richard. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning Cambridge University Press, Cambridge. 2005
MIT. Scratch. Disponível em http://scratch.mit.edu/
OpenSimulator. Disponível em http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
RENOTE – Revista Novas Tecnologias na Educação
Sweller, John et allii. Efficiency in Learning: Evidence-Based Guidelines to Manage Cognitive Load. Pfeiffer, San Francisco, 2006
Tarouco, Liane. Projeto CESTA- Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem .
Professor responsável: Liane Margarida Rockenbach Tarouco
Linha de pesquisa: Ambientes Informatizados e Ensino a Distância
Natureza: Eletiva
Carga horária: 60 h/a
Créditos: 4




