PIE00500 – Software Educacional para Dispositivos Móveis

Súmula

EMENTA: Integração de dispositivos móveis como recurso educacional adicional, considerando as características e limitações atuais deste tipo de dispositivo tanto no que tange à exibição de conteúdo educacional, interativo com multimídia como as soluções existentes para ensejar a autoria do conteúdo. Estudar as condições para aprendizagem e cognição em ambiente apoiado por dispositivos móveis (mobile learning). Desenvolvimentos de aplicativos para mobile learning.

OBJETIVOS:
Projetar e implementar conteúdos educacionais digitais e ambientes imersivos, voltados para apoiar educação presencial e a distância utilizando dispositivos móveis combinados com soluções baseadas no uso de equipamentos tradicionais de TIC.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
– Aprendizagem, cognição e projeto instrucional em ambiente usando dispositivos móveis (mobile learning)
– Integração de dispositivos móveis no contexto educacional – potencialidades e limitações
– Estratégias para o uso educacional de dispositivos móveis
– Projeto e desenvolvimento de conteúdo educacional com portabilidade para dispositivos móveis
– Ferramentas de autoria para o desenvolvimento de conteúdo educacional digital interativo com multimídia
– Projeto e desenvolvimento de conteúdo educacional digital usando a ferramenta de autoria Scratch
– Projeto e desenvolvimento de objetos para ambientes imersivos (Opensim) usando ferramentas de autoria derivadas do Scratch, como o Scratch for Opensim e ScripTastic
– Projeto e desenvolvimento de objetos para ambientes imersivos usando ferramentas de autoria e programação de scripts que regem o comportamento de objetos em ambientes imersivos 3D (Opensim)
– Ferramentas de autoria para aplicativos educacionais em dispositivos móveis: App Inventor 2

METODOLOGIA:
Apresentações teóricas seguidas de atividade de desenvolvimento usando ferramentas de autoria e reflexão colaborativa.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO:
A avaliação será derivada da participação ativa dos alunos no processo de reflexão colaborativa sobre a tecnologia e estratégias de seu uso educacional bem como pelas produções que serão solicitados a desenvolver, usando as ferramentas de autoria trabalhadas na disciplina. 

Bibliografia sugerida:

Childs, Mark, Peachey, anna. Understanding Learning in Virtual Worlds.Springer, Londres 2013
Daughtery. Crystal. Berge, Zane. Mobile Learning Pedagogy. International Journal for the Scholarship of Technology Enhanced Learning Volume 1 Issue 2 2017. pp 111-118
Driscoll, Margaret. Barneveld, Angela. Applying learning theory to mobile learning. Learning Technologies. Vol. 32 • Issue 1501 • January 2015
Gagne, Robert e outros. Principles of Instructional Design. 5th edition. Wadworths. USA 2005.
Gikas, Joanne. Grant, Michael. Mobile computing devices in higher education: Student perspectives on learning with cellphones, smartphones & social media. The Internet and Higher Education. Volume 19, October 2013, Pages 18-26.
Grabe, Mark, Integrating Technology for Meaningful Learning. Third Edition. 2000.
Harman, K; Koohang, A. Learning Objects: Standards, Metadata, Repositories, & LCMS. Santa Rosa-CA USA: Informing Science Press, 2007.
Jonassen, David. Learning with technology – a constructivist perspective. 4a edição. Prentice-Hall. 2011.
Koohang, Alex. Harman, Keith. Learning Objects and Instructional Design Informing Science Press. Santa Rosa, CA 2007.
Mayer, Richard. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning Cambridge University Press, Cambridge. 2005
MIT. Scratch. Disponível em http://scratch.mit.edu/
OpenSimulator. Disponível em http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
RENOTE – Revista Novas Tecnologias na Educação
Sweller, John et allii. Efficiency in Learning: Evidence-Based Guidelines to Manage Cognitive Load. Pfeiffer, San Francisco, 2006
Tarouco, Liane. Projeto CESTA- Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem
Wolber, David et all. App inventor 2 – Create your own Android Apps. O´Reilly, Sebastopol-CA, 2015

P.S.: Capacitação para o projeto e desenvolvimentos de conteúdo educacional digital com portabilidade para dispositivos móveis e para ambientes imersivos. A disciplina envolve o uso de programação e demanda interesse em trabalhar com ferramentas de autoria que combinem ferramentas de alto nível com a o uso complementar de programação.

Professor Responsável: Liane Margarida Rockenbach Tarouco

Linha de Pesquisa: Ambientes Informatizados e Ensino a Distância

Natureza: Software Educacional para Dispositivos Móveis

Carga-horária: 60 h/a

Créditos: 4