O labirinto, a enciclopédia e o fantástico: sobre o processo de criação em net art
From Luísa Onofre da Silveira.
A presente monografia é parte concomitante do trabalho e apresenta a pesquisa em arte “O labirinto, a enciclopédia e o fantástico: sobre o processo de criação em net art”, explorando linguagens como internet art e hipermídia. Esta pesquisa também discorre sobre o uso fantástico , sobre o texto e sobre o labirinto hipermídia. A obra artística a que este estudo integra, disponibilizada na plataforma Verter, consiste de um labirinto de verbetes reunidos em uma enciclopédia fantástica, denominada Mazepédia.
Arte digital. 8,5cm x 10,5cm.
Introdução
A presente monografia é parte concomitante do trabalho e apresenta a pesquisa em arte “O labirinto, a enciclopédia e o fantástico: sobre o processo de criação em net art”, explorando linguagens como net art (Quaranta, 2011) e hipermídia (Landow, 2006). Esta pesquisa também discorre sobre o uso fantástico (Todorov, 1981), em comparação direta com aquilo que é real, a fim de gerar reflexões sobre a dubiedade do mesmo àqueles que navegam pela obra, e sobre o labirinto da hipermídia (Leão, 2005) e nossa passagem por ele. A obra artística com que este estudo dialoga, disponibilizada na plataforma Verter, consiste de um labirinto de verbetes reunidos em uma enciclopédia fantástica, denominada Mazepédia. Esta abarca, incorpora e conecta este Trabalho de Conclusão de Curso a outras páginas disponibilizadas na mesma, através do uso de hiperlinks, tornando-o, desta maneira, parte integrante e fundamental ao estudo.
Eu, como artista, quase sempre me volto para trabalhos interativos e de caráter, em suma, digital e hipermidiáticos, buscando em minha pesquisa criar cenários e possibilidades de escolhas para o público, como labirintos (Leão, 2005). Influenciados estes, em especial pelas minhas experiências, como usuária, com jogos digitais que também proporcionam tal tipo de cenário e pela experiência da internet como rede, como conexão de elos. Tematicamente, meus trabalhos quase sempre envolvem temas fantásticos, rodeados por um teor de horror e de humor que mascaram realismos e reflexões sobre o ser e seu psicológico.
No início do meu desbravamento artístico, me aventurei em algumas experiências com a linguagem Processing, utilizando o ambiente de desenvolvimento do mesmo. Acredito que, por este possuir um código-fonte aberto (open-source) e por se tratar de uma linguagem própria, baseada em Javascript, que considero de fácil compreendimento – além da disponibilidade de uma lista de referência em sua página oficial – o mesmo me proporcionou experiências que, até então, supunha complexas e a possibilidade de explorar minha linguagem artística para além do que me achava capaz até então.
.Antecedentes artísticos
Em um de meus trabalhos, give me some space., realizei uma série de desenhos digitais de um coração e de uma flor. Depois, programei para que, enquanto existisse uma interação com o público, estes produziriam uma sequência animada, acionada por tal interatividade, na qual o coração pulsaria e a flor floresceria (Figura 1). Um aspecto das imagens digitais (Bréa, 2008) é que estas podem ser apresentadas em diferentes suportes, variando conforme a proposta artística. No caso deste trabalho, as possibilidades de interação mudam conforme da situação de exposição: para este ser apresentado na web, o trabalho propunha ao interator pressionar a tecla de “espaço” e em, por exemplo, um espaço expositivo presencial, o trabalho contaria com um Arduíno e um sensor de aproximação para que, quando apresentado, o movimento do público provocaria a animação das flores.
./p>
No âmbito da animação, também realizei o trabalho “fixer of broken wings.” (Figura 2), partindo do princípio de criar um boneco articulado em papel e trabalhar esta figura como os antigos teatros de sombra. Este formato é uma das mais antigas manifestações teatrais, presentes em várias culturas, com grande relevância em países como Índia, Indonésia, Tailândia, Sri Lanka e China (Beltrame; Moretti, 2018).
Em um cenário sombrio e fantasioso, de tamanho 29,7x42cm feito em papel, dei movimento a esta figura que representava a mim mesma,
(Figura 3) - fixer of broken wings. 2022. Artista: Lubi.
animação stopmotion. Disponível em:
Acesso em: 17 de fevereiro. 2023.
./p>
Mais tarde comecei minhas descobertas em HTML. Em “Yume” (2021), trabalho realizado durante a pandemia, em coletivo, com os colegas Laura Fagundes, Meise Pureza e Viktor Valentin Steinmetz (estando todos isolados em suas casas), criamos um trabalho de net art, que se tratava de uma narrativa baseada em hiperlinks. Estes contavam uma história que revelava-se conforme se passavam por todos os caminhos possíveis. Queríamos criar um senso de profundidade para a personagem que apresentamos por entre os hiperlinks, então o partícipe poderia escolher que rumo gostaria de tomar dentro da narrativa – esta, de temática intimista e situações cômicas, que tratava de assuntos como ansiedade, solidão e nostalgia.
Para este trabalho, realizamos um grande brainstorm, posteriormente organizado, que determinou cada uma das rotas e dos cenários que deveriam ser feitos para que o trabalho fosse executado como queríamos e para que chegasse em seu resultado. Seu desenvolvimento foi feito em HTML, misturando sua linguagem, que inclui texto animado, com desenhos digitais (Figuras 3 e 4).
(Figura 4) - Yume. Artistas: Laura Fagundes,
Luísa Onofre, Meise Pureza .
Valentin Steinmetz. NetArt. 2021.
Disponível em:
Acesso em: 8 de maio. 2022.
./p>
E, seguindo a ideia da criação de labirintos, surgiu a proposição “Imita Ação” (Figura 5 e 6) que a promove como uma forma de experiência com o espaço urbano. Simulando um jogo de tabuleiro, no qual nos movemos por um certo número de casas, o trabalho explora elementos de deriva e a ideia de estar presente no local, a partir de uma série de placas que sugerem uma ação a ser feita para prosseguir, tal como uma brincadeira infantil. A teoria da deriva (Jaques, 2004), do pensador situacionista Guy Debord, dialoga sobre uma técnica de passagem rápida por ambiências variadas e um deixar-se levar contrariado pela necessidade de cálculo de possibilidades, como alguém que navega por um labirinto. Porém, diferentemente de um jogo comum, não existe nenhuma recompensa, perda, competição ou até mesmo finalidade ao participar de tal. Trata-se de uma brincadeira em aberto (as últimas placas não levam a lugar algum), que poderia estar eternamente em expansão, se fosse desejado. Cada uma das placas possuía um tamanho de 15x23cm, em material similar a MDF, e foram colocadas dentre as ruas do Alto da Bronze, em Porto Alegre.
./p>
Desta forma, após desenrolar e organizar o fio que marca os caminhos traçados por mim, criado a partir destas investigações e obras que definiram minhas poéticas artísticas. Como Teseu, que segue o fio de lã de Ariadne, direciono-me novamente ao digital. Agora, me posiciono como Dédalo, o engenheiro, a fim de criar meu próprio labirinto e seguir minhas construções e descobertas.
Na mitologia grega, Teseu escapa do labirinto de Creta graças à espada e ao fio de Ariadne (a quem o herói posteriormente abandonou). Este labirinto fora habilmente projetado pelo artífice Dédalo e sua finalidade era a de encarcerar o Minotauro, um monstro metade humano e metade touro. Dizia-se ser impossível sair deste sem ajuda: “Era um edifício com inúmeros corredores tortuosos que davam uns para os outros e que pareciam não ter começo nem fim, como o Rio Meandro, que volta sôbre si mesmo e ora segue para diante, ora para trás” (Bulfinch, 2002).
(Figuras 5 e 6) - Imita Ação. 2022. Artista: Placas 15x23cm, MDF
Artista: Lubi. proposição artística.
Placas 15x23cm, MDF
./p>
Assim, esta experimentação tem como objetivo a elaboração de um labirinto de verbetes fantásticos, escritos e desenvolvidos visualmente através de HTML, um pouco de Javascript e reunidos em uma enciclopédia fantástica on-line na plataforma Verter, escritos e ilustrados por mim. A criação das páginas foi feita através de reflexões sobre conceitos e relações com verbetes reais da própria Wikipédia, de maneira irônica, assim como apropriações de outros trabalhos e obras. Faz parte de um de seus objetivos específicos, criar uma relação com o fantástico (Todorov, 1981) e com o labirinto (Leão, 2005). No final do processo, disponibilizei a obra online e a apresentei em uma instalação, composta de diferentes telas de computadores.
./p>
No capítulo II do presente trabalho, trarei a relação entre arte, o fantástico e a enciclopédia. No subcapítulo 2.1 “O FORMATO”, irei desenvolver sobre o formato enciclopédico, trazendo Encyclopédie (ou Dictionnaire Raisonné des Sciences, des Arts et des Métiers) como referência e dialogando sobre o conceito de inteligência coletiva (Lévy, 2011) imbuído neste formato. E irei debater sobre a pretensão dos artigos das enciclopédias online, trazendo o trabalho Freakpedia de Fábio FON e Edgar Franco e, também, sobre a diferença de categorização da enciclopédia quando passamos do físico para o modelo da rede. Já no subcapítulo 2.2 “A HESITAÇÃO”, abordarei a relação do fantástico (Todorov, 1981), com este trabalho e como crio a relação dos verbetes presentes nele com o que é real.
./p>
No capítulo III, subcapítulo 3.1 “O (HIPER)TEXTO”, irei discorrer sobre o texto e o hipertexto trazendo as ideias de Vilém Flusser (2007), a introdução de textos não-lineares de Vannevar Bush e Ted Nelson (Leão, 2005) e o prazer da leitura de Roland Barthes (1987). Também discutirei, no subcapítulo 3.2 “O LABIRINTO”, o labirinto da hipermídia e suas encruzilhadas, dialogando com as ideias de Arlindo Machado (1997), Lucia Leão (2005) e Rosenstiehl (1988), fazendo, também, uma crítica à linearização proporcionada pelas redes sociais no momento atual.
./p>
No capítulo IV, subtítulo 4.1 “ENCICLOFAGIA”, irei, por fim, contextualizar o que chamei de “enciclofagia”. Irei dialogar sobre os trabalhos que, baseado neste conceito, foram consumidos por esta enciclopédia, como a incorporação desta monografia às páginas e aos labirintos da mesma.



