Artigo | Maysa Krawczyk, do Design Visual, relata estudo para construção de personagens a partir de elementos da mitologia de um povo nativo do território ocupado pelo Brasil em lugar de usar referencias europeias
*Ilustração: Cássio Almeida CAE/Programa de Extensão Histórias e Práticas Artísticas, DAV-IA/UFRGS
Como traduzir visualmente e valorizar a cultura mbyá-guarani para concept art focado em jogos? Essa foi a pergunta que me guiou ao longo do meu Trabalho de Conclusão de Curso, desenvolvido com orientação da professora Maria do Carmo Gonçalves Curtis e coorientação da professora Gabriela Trindade Perry. O projeto nasceu do desejo de representar, por meio do design de personagens, a cultura viva do povo Mbyá-Guarani – um povo que resiste e luta cotidianamente pela demarcação de suas terras, mas que ainda é invisibilizado nas mídias e nos espaços urbanos. Mais do que um exercício estético, foi também um mergulho respeitoso em histórias, símbolos e mitos que seguem sendo contados, vividos e reinventados.
O ponto de partida foi compreender o papel da concept art dentro do desenvolvimento de jogos digitais. Essa etapa, que acontece logo no início da produção, é responsável por dar forma às ideias: personagens, cenários, objetos e tudo aquilo que constrói o universo narrativo. É uma fase de experimentação, onde as imagens ainda são rascunhos, mas já carregam a essência do que virá a ser finalizado por outros artistas, designers e desenvolvedores.
No meu projeto, o objetivo era unir essa prática a uma escolha cultural consciente: representar mitos Mbyá-Guarani, um povo indígena presente no sul do Brasil. Em vez de recorrer a referências amplamente exploradas, como a mitologia grega ou nórdica, quis trabalhar com histórias locais e vivas que falam do sol, da lua, da taquara, da erva-mate e da fumaça do cachimbo – elementos profundamente ligados ao cotidiano e à cosmologia Mbyá.
Para estruturar a criação dos personagens, utilizei o método do Duplo Diamante Adaptado, que organiza o processo em momentos de expansão e refinamento de ideias. Foram feitos estudos de similares – jogos como Hades, Tchia, God of War e séries como Avatar: A Lenda de Aang – para entender como outras obras trataram mitos, elementos culturais e design de personagens. Também entrevistei especialistas, como Cláudia Porcellis Aristimunha, diretora do Museu da UFRGS, além do artista Mbyá-Guarani Xadalu, garantindo que o projeto fosse construído com respeito e responsabilidade cultural.
O resultado foram cinco personagens: Kuaray (o Sol), Jacy (a Lua), Takuá (a taquara), Ka’a (a erva-mate) e Jakaira (a fumaça do cachimbo). Cada um nasceu de múltiplos esboços e silhuetas, pensados para fugir de estereótipos comuns sobre representações indígenas. Por exemplo, o Kuaray foi desenhado como uma figura firme e luminosa, com adornos que lembram raios solares. Já Jacy, seu irmão na mitologia, trazia traços mais sombrios e gestos menos confiantes, refletindo características associadas a ele nas histórias Mbyá-Guarani.
No caso da Takuá, usei texturas e objetos feitos da planta taquara, como cestos e instrumentos musicais, integrados ao próprio corpo da personagem. Ka’a foi pensada a partir do ciclo da erva-mate, representando desde a planta até o ritual do chimarrão. E Jakaira surgiu como um ancião sábio, cujas formas lembram o movimento da fumaça, símbolo de sabedoria e transmissão oral das histórias.
Para cada personagem, defini paletas de cores inspiradas em elementos naturais e referências culturais: tons quentes e dourados para o Sol, frios e azulados para a Lua, verdes e vermelhos para a erva-mate, tons amarelados da taquara e cores neutras e misteriosas para a fumaça. As escolhas passaram por avaliação de especialistas em concept art, que ajudaram a direcionar a versão final.
Ao final, organizei todo o material em pranchas de apresentação: cada uma contendo os estudos de forma, paletas, objetos e grafismos tradicionais usados no design. Essa etapa não só deu unidade visual ao projeto, como também serviu para comunicar, de maneira clara, o caminho percorrido – do primeiro esboço até o visual finalizado.
Mais do que desenhar personagens, este projeto foi uma oportunidade de refletir sobre como o design pode contribuir para tornar mais visível uma cultura viva, que existe muito além dos livros de história. Trabalhar com mitos Mbyá-Guarani me ensinou que design de personagens é, antes de tudo, um trabalho de escuta, pesquisa e respeito.
Em um cenário em que a indústria de jogos ainda privilegia mitologias europeias, acredito que buscar narrativas locais é uma forma de enriquecer a produção cultural e oferecer novas histórias ao público. Histórias que não são invenções exóticas, mas que carregam significados reais para muitas pessoas que vivem aqui. Que mais projetos de design e concept art possam se abrir a essas histórias – construindo representações mais plurais, sensíveis e conscientes.
Maysa Schmitt Krawczyk é graduada do curso de Design Visual da UFRGS.
O trabalho de conclusão de curso que deu origem a este artigo foi orientado pela professora Maria do Carmo Gonçalves Curtis e coorientado pela professora Gabriela Trindade Perry.
As opiniões expressas nos textos assinados são de responsabilidade de seus autores e não refletem o posicionamento editorial do JU ou da UFRGS.





